En
agresivo
la nave ataca los blancos más cercanos, o aquellos con prioridad
que estén más próximos, dependiendo su armamento y
las defensas del oponente puede optar en destuir escudos primero o directamente
dañar la estructura. En éste modo mantiene su uso del sistema
de propulsión principal, y activa su propio escudo de energía
si presente. La ventaja en
defensivo es el cambio a un propulsor
táctico (si instalado) y la activación de equipo que dificulte
la puntería de las armas enemigas. El equipo de Mithis ha logrado
un impecable balance entre las capacidades de esquivar que tienen las naves
pequeñas versus la de una grande, estas últimas se notan
pesadas y poco ágiles al momento de evitar cierto tipo de ataques.
El modo furtivo sólo es útil
para la nave que comanda nuestro personaje porque es la única con
equipo de cloaking (aunque no desde un inicio) y propulsores apropiados
(silenciosos). Tal y como el nombre lo índica en modo manual
la Inteligencia Artificial de la nave sólo se encarga de activar
escudos y listo; queda en manos del jugador el control del armamento, activación
de propulsores y/o equipo adicional. En cualquiera de estos estados es
posible derivar energía de reserva a motores (aumenta velocidad),
equipo (permite utilizar más equipo), armamento (permite utilizar
más armas y/o que se carguen más rápido) o escudos
(recarga más rápida).
Un
estado determina el comportamiento general de la IA, para delimitar mejor
sus respuestas existen los comandos (parte inferior, teclas de función
F1-F12). Estos permiten mandar a una nave sólo a destruir escudos,
a proteger a otra nave, a destruir equipo, a destruir chásis, obligan
a utilizar armamento pesado o de artillería, en fin, delimitan más
y mejor la tarea que tal o cual nave debe realizar para su total aprovechamiento
en batalla. Para un control todavía mayor es posible acceder directamente
a armas, equipo y motores de manera 100% manual. Esto último permite
utilizar al máximo todo el armamento al apuntar con diferentes cañones
a distintas naves que están en rango.
Tanto la Inteligencia Artificial propia
como la de los enemigos demuestra ser muy buena, aunque a momentos, en
especial cuando combinamos exageradamente entre comandos, control manual
y el uso de todas las armas apuntando a blancos que están en diferentes
zonas del espacio, parece como que no supiera que hacer y la nave en cuestión
se queda ahí en medio como paralizada, con armas cargadas y esperando
por la ayuda de una entidad superior para esclarecer sus dudas sobre a
quién atacar primero, o dónde ir. Detalle a veces irritante
que es fácil de evitar.
Entre
misiones --tras recibir instrucciones para la siguiente etapa y/o ver una
escena que avanza la historia-- es posible cambiar y/o mejorar el equipo
y armamento de todas las naves que están bajo nuestro control directo.
Si bien empezamos con una, las cosas van poniéndose más interesantes
rápido. Cada nave tendrá un número de puntos de recurso
que se pueden utilizar para volverla más útil o cambiar su
rol en nuestra flota. Como éstos no son acumulativos, y lo que una
no gasta no es posible pasar a otra, conviene siempre maximizar su uso
cada vez. En especial porque el total de puntos recibidos parece obedecer
a un control prediseñado, no así al buen o mal comportamiento/uso
durante la misión anterior.
Existen tres grupos de armamento, los que
definen la manera de juego durante las batallas y las tácticas posibles.
La alternativa de destruir sólo el equipo/armamento/motores/escudo
(devices) del enemigo crea la atractiva novedad de poder deshabilitar
cualquier nave en un 100% sin realmente destruirla; es de lamentar un poco
que no podamos remolcarla o tomar control de ella. Siempre es motivo de
orgullo el lograr destruir al generador de energía para las armas
de cualquier nave grande, o el de una estación. Tampoco es mala
idea dejarles sin motores y/o sin escudo para que sean blanco fácil
de nuestras armas anti-hull. Al final las opciones son muchas y
queda en manos del usuario determinar la estrategia global de su aplicación.
A
las armas anti-devices les complementan las contra escudos y las
que dañan la estructura física. Aquí hay que destacar
la profundidad lograda por los desarrolladores. Los escudos de energía
pueden caer pero mientras no se destruya su generador se recargan y vuelven
a activarse, esto es un dolor de cabeza en varias misiones, no queda otra
que atacar con tozudez hasta destuir la nave, lograr que la abandone su
tripulación o destruyamos el generador durante la lucha. Con el
excelente detalle adicional que cualquier equipo puede ser reparado durante
la batalla, lo que obliga a no andar instalando muchas armas de todo tipo,
porque al final no dañamos nada.
Los tamaños de la naves están
dados por las clases a las que pertenecen, y estas han sido copiadas de
sus parientes del mar. Las más pequeñas son las fragatas,
les siguen los destructores, cruceros, navíos de batalla y los navíos
de soporte. Cada cual posee distintos atributos y capacidades de carga
en lo que se refiere a armamento, equipo adicional, baterías de
soporte, generadores de soporte, y tamaño/poder de las armas. Sin
olvidar armamento especial con fines específicos. Entre éste
último están los cañones anti-caza (flak guns)
que sirven contra naves de combate uni o bi personales, bombarderos y torpederas
(gunboats), además de contra los misiles.