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Impossible Creatures
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 9|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Relic Entertainment
Distribuidor
Microsoft
Clasificación ESRB
-
2002
PC Recomendada
CPU PIII
RAM 128MB
T. Vídeo 3D
VRAM 32MB
Disco Duro n/a
CD Drive 43x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Armado por 'J de Juegos'.Desde que hace no más de medio siglo fue descubierto el DNA (la doble espiral de nucleótidos que conforman todo código genético gracias al cual una célula puede llegar a ser un humano o una mosca) científicos y religiosos de todo nivel han estado bajo mucha presión. ¿Cuán correcto es conocer la función de cada gen y poder mejorarlo o adaptarlo? ¿Cuanto derecho tenemos de inmiscuirnos en su desarrollo? En estos momentos el dilema esta que arde gracias a la reciente publicación, a través del proyecto Genoma y afines, de toda la cadena de genes que componen al DNA humano. Aunque, claro, que logremos hacer cambios reales, y esperemos útiles, todavía esta basante lejos de suceder. En fin. Llevando al extremo la posibilidad de combinar diferentes genes (partes) y obtener así seres de lo más extraño, aparece Impossible Creatures (Criaturas Imposibles), un juego RTS 3D producido por los creadores del original y aclamado HomeWorld.

El concepto de utilizar combinaciones genéticas de diferentes animales, u otros, para obtener así unidades bélicas únicas ya fue probado hace bastante tiempo, el resultado no termino siendo muy bueno ni llamo demasiado la atención más que nada por una implementación dudosa y una tecnología que todavía no permitía verdadera diversidad. Ahora Relic Entertainment tiene en sus manos la tecnología tanto visual como lógica que podría permitir una variedad y distinción real y total entre criaturas, y no sólo un conjunto limitado de resultados prediseñados. Con más de 40 animales base el sistema de combinaciones podría lograr hasta 300.000 resultados diferentes, aunque el número real de bichos prácticos puede llegar a ser mucho menor.

Una Agui-Mantis.Imaginen un fuerte y ágil cuerpo de León con la resistente cabeza de un Rinoceronte. Una anguila eléctrica con alas de murciélago. Un águila con orejas de conejo. Bueno, no todas las combinaciones posibles van ha dar resultados interesantes pero la gran mayoría pretende ofrecer unidades únicas para fines específicos y no tan específicos, la característica positiva de todo esto es que esta en manos del usuario, o al menos así parece, decidir como arma la criatura y si la misma cumple los objetivos que dieron origen al diseño. El sistema de combinación no obedece a una unión de ADNs diversos sino a la de partes funcionales predefinidas como patas delanteras, torso, cabeza, parte trasera, patas traseras y cola. Los resultados tampoco van ha ser animales biológicamente posibles sino simples instrumentos bélicos obtenidos tras la combinación de los diferentes atributos otorgados por las partes.

De ahí que el aspecto de la jugabilidad que tiene que ver con la creación de criaturas tampoco es tan abierto como muchos quisieran, o pueden, estar pensando. Existe un grupo bien definido de características que son tomadas en cuenta de cada animal para formar la criatura, y qué resultado da dicha combinación. Por ejemplo, una cabeza de Rinoceronte otorga un poderoso ataque por choque, una cabeza de Anguila Eléctrica un ataque por shock de energía, etcétera. Tal y como esta citado en el párrafo anterior las partes cambiantes no son todas, es decir no puedo tener una criatura con un pie de Oso, uno de Rinoceronte, uno de Águila y una aleta de pez, en primer lugar porque no es práctico, en segundo porque no tiene ningún sentido posible dentro del sistema de atributos utilizando por el juego. La aleta no le otorga la capacidad de nadar, ni la pata de Águila la de volar.

Primer mono volador.Que quede claro que Impossible Creatures (al que personalmente hubiera llamado Criaturas de Pesadilla) aunque es muy abierto en sus combinaciones tampoco llega ha extremos demasiado alejados de la lógica asumida que todos tenemos gracias a un sistema racional universal --explotado por el juego. Características como otorgar a un animal la capacidad de volar por el solo hecho de colocarle alas de Águila, u otro, si son posibles. Una de las imágenes de diseño, por ejemplo, propone un animal con cuerpo de Gorila, manos/patas delanteras de Cangrejo y cabeza de Rinoceronte, qué capacidades o atributos resalten de esta sopa --virtual-- de genes, va ha depender del sistema aplicado por el juego algo todavía no revelado.

Al final tampoco hay que olvidar que la idea en si no es tanto una combinación de genes per se, como una de subpartes que otorgan a la criatura final atributos específicos. Volar, atacar con shock eléctrico, ser fuerte, servir de muro, correr muy rápido, tener camuflaje, respirar en agua y aire, etcétera. Todos ellos dependen de los animales elegidos por los diseñadores y de los atributos asignados a cada parte. Por ejemplo yo podría armar un bicho que sea una Jirafa pero con cabeza de Águila para poder ver mucho más lejos, esto sólo va ha ser así si los diseñadores asignaron a la cabeza de Águila (o sus ojos si son parte intercambibale) ese atributo particular. El juego cuenta con un sofisticado sistema de animación que permite visualizaciones coherentes de cualquier producto, animal, obtenido, de tal manera que las animaciones sean realistas, aunque habrá que ver como le hacen si alguien crea un bicho con patas traseras de Jirafa, un cuerpo de Hipopótamo y patas delanteras de Gorila.

Ataque eléctrico.Los productores del juego tienen el énfasis puesto en la variedad, diversidad, estrategia y táctica del juego, el control de recursos y unidades esta en su mínima expresión, acción es la clave. La posibilidad de crear crituras inimaginables abre una puerta muy interesante en lo que a un juego RTS concierne. Cada jugador puede crear su propio ejército invencible, probarlo contra la PC, y luego llevarlo a grandes batallas contra las tropas de otros usuarios aprovechando el extenso conjunto de opciones multiusuario. Más que seguro uno tendrá muchas tropas para diferentes situaciones. Por cierto que pueden haber combates por aire, mar y tierra gracias a los animales y combinaciones posibles. Decir más sobre la jugabilidad es pura especulación, pero la idea va mucho más allá que tener unidades cuyas partes son intercambiables.

Además de una súper interesante aplicación de una idea atractiva para la jugabilidad, Impossible Creatures ofrece un engine 3D de última generación, no olvidemos que lo producen quienes hicieron HomeWorld. Los combates son realizados en islotes con flora y terreno diferentes, interactivos (todavía no hay nada dicho si 100% deformables) y aleatorios, la re-jugabilidad esta asegurada. Pero existe un detalle más, el juego viene diseñado con --muchas-- características que le pueden hacer el cielo de los creadores de MODs, desde su sistema visual hasta el de jugabilidad son adaptables, configurables y reprogramables por usuarios (o empresas) interesados en hacerlo. Podemos esperar la inclución de un poderoso programa de edición de niveles, hojala que también sea simple e intuitivo de usar.

En resumen. Si el juego termina ofreciendo la mitad de lo que por ahora ofrece va ha ser muy interesante, cualquier porcentaje mayor lo hace más y más atractivo, además de --relativamente-- novedoso.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Microsoft.
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