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| Gráficos |
10|10 |
| Jugabilidad |
10|10 |
| Diversidad |
10|10 |
| Sencillez |
9|10 |
| Multiusuario |
9|10 |
| IA |
7|10 |
| Innovación |
7|10 |
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| Ficha
Técnica |
| Productor |
| Relic Entertainment |
| Distribuidor |
| Microsoft |
| Clasificación
ESRB |
| - |
| 2002 |
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| PC
Recomendada |
| CPU |
PIII |
| RAM |
128MB |
| T. Vídeo |
3D |
| VRAM |
32MB |
| Disco Duro |
n/a |
| CD Drive |
43x |
| Otro |
Mon. 17" |
| Demo |
n/a |
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Desde
que hace no más de medio siglo fue descubierto el DNA (la doble
espiral de nucleótidos que conforman todo código genético
gracias al cual una célula puede llegar a ser un humano o una mosca)
científicos y religiosos de todo nivel han estado bajo mucha presión.
¿Cuán correcto es conocer la función de cada gen y
poder mejorarlo o adaptarlo? ¿Cuanto derecho tenemos de inmiscuirnos
en su desarrollo? En estos momentos el dilema esta que arde gracias a la
reciente publicación, a través del proyecto Genoma y afines,
de toda la cadena de genes que componen al DNA humano. Aunque, claro, que
logremos hacer cambios reales, y esperemos útiles, todavía
esta basante lejos de suceder. En fin. Llevando al extremo la posibilidad
de combinar diferentes genes (partes) y obtener así seres de lo
más extraño, aparece
Impossible Creatures (Criaturas
Imposibles), un juego RTS 3D producido por los creadores del original y
aclamado HomeWorld.
El concepto de utilizar combinaciones genéticas
de diferentes animales, u otros, para obtener así unidades bélicas
únicas ya fue probado hace bastante tiempo, el resultado no termino
siendo muy bueno ni llamo demasiado la atención más que nada
por una implementación dudosa y una tecnología que todavía
no permitía verdadera diversidad. Ahora Relic Entertainment
tiene en sus manos la tecnología tanto visual como lógica
que podría permitir una variedad y distinción real y total
entre criaturas, y no sólo un conjunto limitado de resultados prediseñados.
Con más de 40 animales base el sistema de combinaciones podría
lograr hasta 300.000 resultados diferentes, aunque el número real
de bichos prácticos puede llegar a ser mucho menor.
Imaginen
un fuerte y ágil cuerpo de León con la resistente cabeza
de un Rinoceronte. Una anguila eléctrica con alas de murciélago.
Un águila con orejas de conejo. Bueno, no todas las combinaciones
posibles van ha dar resultados interesantes pero la gran mayoría
pretende ofrecer unidades únicas para fines específicos y
no tan específicos, la característica positiva de todo esto
es que esta en manos del usuario, o al menos así parece, decidir
como arma la criatura y si la misma cumple los objetivos que dieron origen
al diseño. El sistema de combinación no obedece a una unión
de ADNs diversos sino a la de partes funcionales predefinidas como patas
delanteras, torso, cabeza, parte trasera, patas traseras y cola. Los resultados
tampoco van ha ser animales biológicamente posibles sino simples
instrumentos bélicos obtenidos tras la combinación de los
diferentes atributos otorgados por las partes.
De ahí que el aspecto de la jugabilidad
que tiene que ver con la creación de criaturas tampoco es tan abierto
como muchos quisieran, o pueden, estar pensando. Existe un grupo bien definido
de características que son tomadas en cuenta de cada animal para
formar la criatura, y qué resultado da dicha combinación.
Por ejemplo, una cabeza de Rinoceronte otorga un poderoso ataque por choque,
una cabeza de Anguila Eléctrica un ataque por shock de energía,
etcétera. Tal y como esta citado en el párrafo anterior las
partes cambiantes no son todas, es decir no puedo tener una criatura con
un pie de Oso, uno de Rinoceronte, uno de Águila y una aleta de
pez, en primer lugar porque no es práctico, en segundo porque no
tiene ningún sentido posible dentro del sistema de atributos utilizando
por el juego. La aleta no le otorga la capacidad de nadar, ni la pata de
Águila la de volar.
Que
quede claro que Impossible Creatures (al que personalmente hubiera
llamado Criaturas de Pesadilla) aunque es muy abierto en sus combinaciones
tampoco llega ha extremos demasiado alejados de la lógica asumida
que todos tenemos gracias a un sistema racional universal --explotado por
el juego. Características como otorgar a un animal la capacidad
de volar por el solo hecho de colocarle alas de Águila, u otro,
si son posibles. Una de las imágenes de diseño, por ejemplo,
propone un animal con cuerpo de Gorila, manos/patas delanteras de Cangrejo
y cabeza de Rinoceronte, qué capacidades o atributos resalten de
esta sopa --virtual-- de genes, va ha depender del sistema aplicado por
el juego algo todavía no revelado.
Al final tampoco hay que olvidar que la
idea en si no es tanto una combinación de genes per se, como
una de subpartes que otorgan a la criatura final atributos específicos.
Volar, atacar con shock eléctrico, ser fuerte, servir de muro, correr
muy rápido, tener camuflaje, respirar en agua y aire, etcétera.
Todos ellos dependen de los animales elegidos por los diseñadores
y de los atributos asignados a cada parte. Por ejemplo yo podría
armar un bicho que sea una Jirafa pero con cabeza de Águila para
poder ver mucho más lejos, esto sólo va ha ser así
si los diseñadores asignaron a la cabeza de Águila (o sus
ojos si son parte intercambibale) ese atributo particular. El juego cuenta
con un sofisticado sistema de animación que permite visualizaciones
coherentes de cualquier producto, animal, obtenido, de tal manera que las
animaciones sean realistas, aunque habrá que ver como le hacen si
alguien crea un bicho con patas traseras de Jirafa, un cuerpo de Hipopótamo
y patas delanteras de Gorila.
Los
productores del juego tienen el énfasis puesto en la variedad, diversidad,
estrategia y táctica del juego, el control de recursos y unidades
esta en su mínima expresión, acción es la clave. La
posibilidad de crear crituras inimaginables abre una puerta muy interesante
en lo que a un juego RTS concierne. Cada jugador puede crear su propio
ejército invencible, probarlo contra la PC, y luego llevarlo a grandes
batallas contra las tropas de otros usuarios aprovechando el extenso conjunto
de opciones multiusuario. Más que seguro uno tendrá muchas
tropas para diferentes situaciones. Por cierto que pueden haber combates
por aire, mar y tierra gracias a los animales y combinaciones posibles.
Decir más sobre la jugabilidad es pura especulación, pero
la idea va mucho más allá que tener unidades cuyas partes
son intercambiables.
Además de una súper interesante
aplicación de una idea atractiva para la jugabilidad, Impossible
Creatures ofrece un engine 3D de última generación,
no olvidemos que lo producen quienes hicieron HomeWorld. Los combates
son realizados en islotes con flora y terreno diferentes, interactivos
(todavía no hay nada dicho si 100% deformables) y aleatorios, la
re-jugabilidad esta asegurada. Pero existe un detalle más, el juego
viene diseñado con --muchas-- características que le pueden
hacer el cielo de los creadores de MODs, desde su sistema visual hasta
el de jugabilidad son adaptables, configurables y reprogramables por usuarios
(o empresas) interesados en hacerlo. Podemos esperar la inclución
de un poderoso programa de edición de niveles, hojala que también
sea simple e intuitivo de usar.
En resumen. Si el juego termina ofreciendo
la mitad de lo que por ahora ofrece va ha ser muy interesante, cualquier
porcentaje mayor lo hace más y más atractivo, además
de --relativamente-- novedoso. |