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Antes de empezar con algunas estrategias básicas valga lo siguiente: 
  • escuadrón (Es) es un conjunto de naves pequeñas que conforman una unidad (en principio sólo cazas y la clase corvett); 
  • grupo de ataque (GA) es un conjunto de escuadrones, o un grupo de naves del mismo tipo/clase;
  • grupo táctico (GT) es un conjunto relativamente grande y variado de GAs diferentes, también referido como flota;
  • Armada es el conjunto de todas las naves con o sin asignación que pertenezcan a nuestro bando.
Ahora si, a continuación algunas notas generales según como se presentan viables en el juego.
En la Campaña:
    • Tal y como sucede en el predecesor hay que cuidar todas y cada una de las naves, ahora más que antes porque hasta un escuadrón de cazas puede ser la diferencia entre victoria y derrota.
    • Recabar recursos mantiene su relevancia sobretodo al principio cuando todavía hay muchas mejoras por hacer, y módulos por construir. A medida que avanza el juego el auto-recabado al finalizar niveles logra que ahorremos bastante si no gastamos en extremo o dejamos que el enemigo recabe demasiados recursos. Aún así la clave es gastar lo menos posible, siempre.
    • Mientras haya quedado claro que ningúna unidad es prescindible las cosas marchan bien.
    • El sistema trabaja con un límite de unidades por clase (más restricciones especiales relativas a unidades con capacidades únicas o mucho poder), al menos en lo que concierne al usuario, por lo que hay que saber balancear cuantas de que tipo, todo el rato. Esto también implica que hay que resignarse y mandar a reciclar algunas tropas que no parecen estar funcionando bien con el resto de la flota en una situación particular, momentos así hay varios. De lo que conviene tener al menos unos cinco escuadrones es de cazas y caza-bombarderos, siempre sirven como el equipo de 'respuesta temprana' cualquiera sea el enemigo que se viene.
    • Las formaciones son tres para escuadrón/nave y otras tres para un GT. 
      • En el primer caso definen si el escuadrón/nave está en modalidad agresiva, defensiva o pasiva, nada más. Valga el detalle que en agresiva atacan prácticamente cualquier enemigo en su área de visibilidad; en defensiva apoyan a cualquier unidad amiga con problemas en su área de visibilidad; en pasiva no hacen nada a menos que manualmente les comandemos.
      • En lo que concierne a las formaciones de GT se trata de tener varios tipos de naves agrupadas, que según la formación elegida toman la punta las fragatas o las naves capital (destructor, crucero), o las cazas/corvett forman una especie de escudo 3D alrededor de las naves más lentas/poderosas.
    • En el mas de las misiones existe un pequeño lapso de tiempo entre su inicio y que el oponente empiece a atacar, suficiente como para explorar el entorno, poner a las recolectoras a trabajar y organizar, o re-organizar, la(s) flota(s). Luego se viene ataque tras ataque, y en ninguna ocasión conviene dejar toda la iniciativa al CPU, muchas veces resulta imperativo que la tomemos nosotros, en especial cuando hay un límite de tiempo para realizar algo o, en todo caso, cuando hay que evitar la destrucción de componentes/naves clave.
    • Las premisas sobre las cuales parece actuar el sistema son varias, a continuación las más sobresalientes:
      • Siempre que posible mantener la flota a su máximo, dando prioridad a las naves que mejor se adapten al estilo de juego de cada uno.
      • A medida que se va avanzando no olvidar construir un buen número de naves capitales (Destructor y Crucero), primero sirven de apoyo a las fragatas y luego son la punta de lanza.
      • Quienes hayan jugado HomeWorld y/o la expansión Cataclysm, tal vez requieran una corta adaptación para entender bien la utilidad que han adquirido los cazas, en particular los caza-bombarderos. Su uso bien pensado puede dar vuelta a la tortilla durante una batalla, en especial al final.
      • El CPU no considera atacar a la nave nodriza como su prioridad, al menos no mientras haya naves de batalla o recolectoras cerca en el área. A lo largo de la campaña todas las naves sobrevivientes, incluso los satélites espía (probes), viajan con nosotros entre misiones, con la excepción de las torretas satélite de defensa. En todo caso la utilidad de los últimos no es mucha con la excepción de aquellas batallas donde es necesario contar con todas las naves y para no correr riesgos más vale dejar un par de torretas como primera defensa. 
    • Con las mejoras (upgrades) hay que tener mucho cuidado, al menos cuando los recursos no sobran porque su investigación es bastante rápida, al igual que su consumo de los RU. Por otro lado en un par de momentos clave no realizar la mejora necesaria puede ser bastante desastroso.
    • Las minas espaciales desplegadas por la corvett son, quiza, las más inteligentes del mundo de los juegos. Cuando detectan un enemigo (o varios) en su radio se lanzan, pero, una vez el enemigo está fuera de combate las restantes no explotan, sino que regresan a su posición previa. La corvett mantiene su despliegue de más minas en el área asignada hasta que le cambiemos la orden o la elimininen. Su uso sin embargo depende mucho de cada jugador, personalmente no les encontre mucha aplicación durante la Campaña.
    • Aunque en más de una ocasión, por límite o por circunstancias, nuestra flota esté en gran desventaja númerica no hay porque entrar en pánico. El asunto es explorar bien el entorno, ver con que nos atacan, y controlar cuidadosamente el estado de nuestras flotas, para ello no hay que sentirse mal en precionar la tecla de pausa y asignar ordenes mientras el juego está detenido. De hecho llega el punto en que es imposible ganar sin gestionar paso a paso ciertas batallas.
    • El uso del modo 'sensores', algo así como la vista exterior desde muy arriba, permite, más que nada, comprender bien la posición de las cosas y adquirir una mejor perspectiva de distancias en ciertos casos. Muy útil para organizar las ideas cuando hay más de una batalla en efecto.
En Skirmish/Multiusuario:
    • Lo primero que hay que tener en cuenta es la cantidad de RUs iniciales, si hay mucho crear todos los módulos indispensables y al menos un Carrier más. Si no, crear más recolectores y buscar donde colocarlos conjuntamente con una Refinería Móvil.
    • Al inicio, mientras no haya una flota, el Carrier sirve como centro para depositar los recursos así que conviene acercarlo a la fuente para que tarden menos las recolectoras, además que contra escuadrones reducidos tiene suficientes cañones de defensa como para protegerse solo, claro que tampoco conviene dejarlo abandonado.
      • Valga el detalle que cuando llega la hora de sobrevivir de escombros las recolectoras los tienen que dejar en una nave con hangar así que ya no sirve tanto la Refinería Móvil y más bien hay que moverse con un Carrier, que viene a ser más rápido.
    • Aunque es posible practicar el tan conocido y odiado ataque rush al inicio no conviene. En parte porque la nave-nodriza y un Carrier tienen suficiente poder y puntos de resistencia como para salir ilesos de un enfrentamiento contra decenas de escuadrones de Scouts; segundo porque si el ataque es con Interceptors y Bombers para ese entonces el oponente casi con seguridad tiene lo mismo o hasta naves clase Corvett anti-cazas que los harían polvo. Mejor tener paciencia y atacar con una flota bien armada, o en última instancia un par de escuadrones cuyo respaldo está pronto a salir de los centros de producción.
    • El EMP es un excelente medio para contrarrestar ataques con cazas y corvetts, los pone fuera de la acción y permite que otros cazas, o los cañones de las naves grandes los hagan polvo.
    • Contra el CPU es posible realizar un exquisito ataque (semi)sorpresa utilizando una flota con un Carrier/Crucero que tenga el módulo de viaje hiperespacial. Con el detalle de mantener naves de respaldo en el hangar (bombarderos y cazas de combate) y otra flota, puede ser más pequeña, protegiendo a la nave-nodriza. No olvidar que el viaje hiperspacial cuesta RUs así que tener cuidado de emocionarse con los saltos y las sorpresas.
      • Valga la aclaración que cuando el enemigo tiene módulos de gravity well (inhibidores de salto) el salto hiperespacial puede acabar con problemas, sobretodo para los Vaygr cuando usan su portal.
      • Cuando contra muchos oponentes controlados por IA o en general cuando tenemos mucho territorio bajo nuestro control, siempre conviene tener probes que hagan visible toda el área al igual que Carriers con inhibidores bien esparcidos para evitar que el enemigo haga una aparición sorpresa en la retaguardia.
    • Conviene jugar primero contra la máquina para probar los efectos de las diferentes formaciones y maneras de armar una flota antes de arriesgarse contra jugadores humanos. La idea general es mantener balance y evitar tropas cuya capacidad es redundante en un mismo GT, como por ejemplo corvett de cañón y fragatas Flak --también anti-caza. Más que nada para otorgar a la flota mayor equilibrio en su poder de ataque y facilidad de maniobra a la hora de elegir algún GT particular.
    • En ambas facciones las unidades ofrecen un poco de redundancia en su función, varios tipos de fragata y corvett compiten en su papel de ser anti-caza o anti-fragata, los cazas quedan más que nada de apoyo para enfrentar GTs mal organizados o naves capitales como los Cruceros de Batalla. La clave está en pensar bien el papel que va ha cumplir un escuadrón o GA y gestionar apropiadamente los recursos disponibles. Los roles (en principio) son cuatro: escolta, intercepción, ofensivo y defensivo.
      • Escolta implica apoyar a una unidad muy lenta o estacionaria que aunque puede defenderse no tiene poder suficiente para repeler un ataque masivo por su cuenta. También implica armar un GT con unidades que se complementen entre si, en particular cuando ya contamos con Cruceros y Destructores.
      • Intercepción, éste rol está reservado a naves pequeñas porque por su velocidad pueden dar cuenta de naves resagadas cuando el GA oponente no se mueve en formación de ataque. Obviamente que en éste caso particular sólo sirve cuando se ataca naves que no tengan escolta u otro cerca que pueda dar cuenta de los cazas/corvett. Los caza-bombarderos tienen el interesante rol de poder neutralizar las armas más potentes de los Cruceros de Batalla, lo cual resulta mucho mejor si los detectamos con anterioridad.
      • Defensivo, éste rol tiene que ver con la protección de la zona que viene a ser la 'base principal' donde estaría la nave nodriza y probablemente un astillero. Dependiendo la estrategia de cada uno en plan de defensa estará una flotilla, algún GA de corvett, las cañoneras satélite, campos minados o alguna combinación de los cuatro.
      • Ofensivo, dependiendo el estado de avance del juego éste rol lo tomaran distintos escuadrones y naves conformando GTs apropiados y balanceados. También depende mucho de como esté armado el oponente, no hay que olvidar de recabar algo de inteligencia antes de atacar, para ello están los cazas scout y/o los probe. Es una buena idea mantener a cazas y otras naves de intercepción/apoyo bajo su propio número de grupo para lograr una respuesta rápida a cambios de contexto en el campo de batalla.
    • Un componente de la jugabilidad que ha sido extendido casi con el objetivo exclusivo de dar uso a los cazas en todo momento es la idea de los módulos, aunque para muchos ni lo presente en la versión final es suficiente (personalmente me hubiera gustado módulos de escudo de energía y armamento pero bueno). 
      • Destruir módulos se da por muchas razones y depende del contexto y el plan de ataque que tengamos. Eliminar sistemas de sensores avanzados permite acercar silenciosamente nuestras flotas. Destruir módulos de producción puede retrasar la construcción de unidades de defensa o intercepción; eliminar módulos de investigación deshabilita algunas naves del menú de producción del oponente, etcétera.
      • En multiusuario un blanco obvio es eliminar los módulos de viaje hiperespacial del enemigo, al menos al momento de atacar masivamente, esto para evitar que escape a otro punto del mapa.
      • Destruir módulos de producción puede ser práctico si el oponente, o uno de ellos, parece tener afición para con un tipo particular de nave, de esa manera si le quitamos la posibilidad de producir lo que mejor sabe manejar puede que quede en desventaja.
      • Los cazas también sirven para realizar rápidas y precisas incursiones letales en áreas enemigas, como destruir sus recolectoras, estaciones mineras, naves grandes indefensas a su ataque, etcétera.
      • Otra interesante característica de las naves pequeñas es que pueden estar escondidas en los hangares, además que ahí también pueden ser reparadas (si faltan naves en el escuadrón las mismas son regeneradas sin costo en RU). Lo cual sirve para, en el peor de los casos y si el enemigo ataca con una mala formación y diversidad, repeler las tropas invasoras o al menos retrasarlas lo suficiente como para que lleguen los refuerzos. Si son puro fragatas de cañón de iones y/o Carriers, con una decena de caza-bombarderos, o menos, hasta podriamos repelerlos sin necesitar más ayuda.
    • En esta ocasión el Carrier es una unidad mucho más útil y dúctil que antes. En HomeWorld apenas servia como un centro de producción adicional, y como reparadora de cazas, pero estos últimos dejaban de ser útiles rápido así que el Carrier también, ahora ya no. Además de que sirve para expandir nuestras capacidades mediante módulos y reparar a los cazas o transportarlos en un viaje hiperespacial la nueva versión tiene armamento de superficie que si bien no es de gran poder al menos le vuelven una plataforma de defensa móvil. Ideal para acompañar cualquier flota de ataque.
      • El Carrier de los Hiigara aunque cuesta más tiene capacidad para tres módulos de producción: cazas, corvett y fragatas, además de que puede producir Astilleros si cuenta con el módulo de viaje hiperespacial. Esto implica que hay que cuidarlos más aunque también ofrece la ventaja de servir como plataforma de producción alternativa múltiple.
      • En cambio el Carrier de los Vaygr sólo puede tener un módulo de producción, aunque sale poco más de la mitad. Si bien es posible cambiar de módulo el proceso cuesta RUs y toma tiempo. La ventaja es que sería posible re-armar un grupo de ataque rápido ya que varios Carrier trabajarian produciendo varios tipos de nave, pero esto también implica requerir más recursos disponibles.
    • Otra funcionalidad del Carrier es como plataforma de recolección más eficiente y mejor defendida que las Refinerías Móviles. La elección entre una y otra al final es sólo una cuestión de cuanto podemos gastar, o si ya no podemos construir más naves grandes.
      • No olvidar que los escombros deben ser llevados a un hangar, así que llegado el momento conviene tener una pequeño escuadrón de recolectoras junto a un Carrier recuperando los restos presentes en el campo de batalla. Los Astilleros dejan como 3.000 RUs, 2.100 RUs en un sólo bloque; las naves nodriza cosa de 5.000 RUs con un bloque de 4.200 RUs. Una buena inspiración para atacar de manera contundente.
    • Debido al sistema de combate tan dependiente del tipo de nave que tengamos ahora el límite de las mismas está dado por tipo/clase. De ahí que hay que elegir bien cuanto de cuales y para que/porque. Por suerte es posible reciclar cualquier escuadrón o nave que no esté siendo funcional en la flota o cuyos RUs necesitamos con urgencia, con la obvia excepción de la nave-nodriza.
    • Eliminando probes y otros medios de detección lejana es posible realizar una adecuada invasión sorpresa aprovechando el eje Z del juego. A más de uno esto le toma por sorpresa, casi nadie tiene protección, o considera defender esas áreas. Es bastante impresionante ver bajar un GT grande armado por Cruceros de Batalla y Destructores que andan disparando por todo lado.
    • Para al menos evitar que el enemigo nos ataque por hiperespacio y luego se escape cuando las cosas se le ponen mal hay que tener el módulo de gravity well que impide su huida.


    No hay que tomar lo anterior como reglas rigidas, sino como consejos generales y notas útiles.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Sierra Studios.
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