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A lo largo del demo, aún en skirmish, la cantidad de tecnología disponible no es tan grande (ni la más nueva) por lo que la necesidad de decidir cual módulo usar en determinada nave es irrelevante. Aún así resulta divertido eliminar la central de producción de unidades del contrincante o su gestor de torretas que permite controlar cañones satelitiales de defensa. Obviamente que el sacrificio de los caza-bombarderos seria en vano si detrás no viene una flota bien armada para, como quien dice, poner punto final al asunto.

Una de las cosas que mejora mucho la secuela es la necesidad de balancear la Armada. Sólo con cazas nos hacen pure en un dos por tres si el enemigo cuenta con naves clase corvett de cañones o fragatas de apoyo anti-caza. Sólo con naves grandes y medianas y el enemigo puede lanzar un ataque devastador conformado apenas por caza-bombarderos. La clave es el balance apropiado y conocer las debilidades del enemigo. Para lograr recabar inteligencia seguimos contando con rápidas y pequeñas naves de exploración al igual que satélites espía (probes).

Gestionar la armada mantiene la misma naturalidad de antes mediante clicks y teclado, con la innovación (para los pobres que se sientieron confundidos con el sistema) de utilizar una interfaz más tradicional a través del uso de una consola que --por suerte-- puede ser escondida en su totalidad para disfrutar del espacio abierto de siempre. Otra utilidad de esto es poder acceder a las ventanas de investigación y producción de manera directa y en tiempo real sin salir del juego en sí o pasar a otra modalidad, con la advertencia de no hacerlo en medio combate para no perder el hilo del asunto.

Cuando la interfaz esta activa la misma es compacta, clara, directa, fácil de usar y presenta cuatro modalidades. (i) Completa, con iconos de unidades y números de escuadrón. (ii) Semi-presente con sólo los iconos de escuadrón y botones de menú. (iii) Escondida en su totalidad, o (iv) presentando menús de opciones. Bien implementada, semi-transparente y para quienes no puedan vivir sin ella su presencia tampoco ocupa tanto espacio que perdemos la ventaja de la imagen. Pero con seguridad el 90% de los aficionados al RTS acabaran jugando con la interfaz apagada porque la vista es... insuperable.

En los menús podemos observar una pequeña ayuda que indica la utilidad y ventaja de una investigación sobre otra, lo que ofrece un módulo, fuerzas y debilidades de las naves, etcétera. También está una cola de producción que puede ser manipulada con opciones de alterar orden, cancelar o colocar algo en pausa. Las diferentes unidades, módulos e investigaciones tienen un tiempo diferente de producción por lo que a veces hay que saber priotizar o saber qué delegar a un Carrier en vez de hacerlo en la nave-nodriza.

Los combates superan a lo mejor que ha ofrecido Hollywood en cuanto a  batallas espaciales. Llenas de color, fuegos de artificio y sonido, ¡ah!... el sonido. A pesar de lo que uno pueda creer el usuario tiene el control todo el tiempo, y la confusión reinante en ningún momento es impedimento para una adecuada y eficiente gestión de las tropas. Claro que tampoco hay que lanzarlas sin asignación de grupo, establecimiento de formación y uso coherente de tácticas, no es tanto que se hace difícil seleccionarlos, sino que no sabemos si les ha ido bien o no.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Sierra Studios.
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