Lista Artículos Lista Editoriales Enlaces Juegos en Línea Noticias Tienda J por Amazon(com)
J de Juegos.com
PC
AYUDA   |   BUSCAR x CLAVE   |   
Buscar con GOOGLE >>>
 
Escríbenos! Galardones. Juegos Recientes.
Preguntas Frecuentes - Galerías - Códigos - Descargas - Enlaces - TOP 10
| Acción | | Aventura | | Carreras | | Deportes | | Estrategia | | Juegos de Rol | | Simuladores |
 
HomeWorld 2
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario 10|10
IA 8|10
Innovación 9|10
Ficha Técnica
Productor
Relic Entertainment
Distribuidor
Sierra Studios
Clasificación ESRB
Teen
3/Agosto/2003
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 256MB
T. Vídeo 3D
VRAM 64MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro n/a
Demo 143MB
< COMENTA > < VOTA >
Primera Impresión x Webmaster

Armado por 'J de Juegos'.Mientras esperamos por la versión completa con el demo logramos aclarar varias dudas y despreocuparnos de otros tantos cambios que aparentaban ser drásticos. HomeWorld2 presenta la misma sensación alucinante que su predecesor. Las cortas dos primeras misiones de la campaña, aunque con un toque de deja vu, vuelven a hacernos sentir parte del juego, parte de una película, parte de una épica historia que esta apenas empezando. En esta ocasión los Hiigaran no están peleando por volver a casa, luchan por su superviviencia, por recuperar su legado.

Si los gráficos de HomeWorld eran alucinantes los de HomeWorld2 simplemente son indescriptibles. La manipulación de cámara ha mantenido todas sus características y agregado el paneo horizontal y vertical que permite una exploración más libre y amplia del terreno. Es posible mantener a una unidad como el foco y movernos a su alrededor, o seguir su movimiento paneando en las cercanias, u olvidarnos de un punto central y movernos con toda libertad. Esta facilidad de cámara permite prácticamente ver cualquier punto del espacio para lograr la mejor perspectiva para observar la batalla o gestionar la lucha.

El audio envolvente está al máximo, tener una tarjeta de sonido Audigy o al menos una Live! es indispensable para disfrutar del esfuerzo realizado por los desarrolladores y la calidad del ambiente logrado gracias a un uso óptimo del API DirectSound y las extensiones EAX. Contar con un conjunto de parlantes que complemente adecuadamente la tarjeta también es buena idea para disfrutar de mensajes y efectos que salen, literalmente, por todo lado. Aunque la utilidad de todo esto es discutible el nivel de ambientación que otorgan es inigualable. Claro que recibir el mensaje de 'escuadrón uno ha vencido' o 'escuadrón uno ha sido eliminado' siempre nos vuelve a la realidad de la situación: estamos en medio de una batalla.

La jugabilidad original está presente casi sin modificaciones y con más de una extensión. Aunque las formaciones han desaparecido tal y como las conociamos, nuevas opciones permiten armar flotas o grupos de ataque más equilibrados. Las diferentes naves pequeñas ya no salen de una en una sino que aparecen como un escuadrón listo para la acción, lo cual es más práctico al menos hablando de cazas y la clase corvett cuya utilidad en solitario es mínima. Por defecto salen con un estado táctico defensivo lo cual implica que atacan sólo si en su área de acción aparecen enemigos. Los estados pasivo y agresivo permiten gestionar un ataque mejor controlado o una formación que maximice el daño causado.

Antes de producir cualquier unidad es necesario contar con el módulo de construcción adecuado, el mismo debe ser instalado en la nave-nodriza o algún Carrier --en el demo. Estas súper-naves cuentan con un número finito de espacios por lo que llegado el momento construir todo, en todas es no sólo impráctico sino imposible. Si bien poco relevante en modo skirmish y multiusuario éste pequeño detalle va ha ser de lo más improtante durante la campaña; como a lo largo de ésta controlamos a una única y persistente Armada llegado el momento tener que cambiar módulos (destruir uno y construir otro) o crear otro Carrier puede llegar a ser fatal. Lamentablemente el concepto no lo logramos captar bien en las cortas dos misiones ofrecidas en el demo.

El concepto de los módulos es una extensión de lo que fue ofrecido en HomeWorld: Cataclysm, una expansión independiente, pero ahora viene con todas las mejoras, extensiones y adaptaciones del caso. En la expansión la destrucción de los módulos venía como parte del daño intrínseco a toda la estructura, en HomeWorld2 es posible enviar a un escuadrón, o toda una flota, a destruir uno sólo de ellos. La ventaja táctica que se puede ganar depende mucho del contexto pero la idea es permitir eliminar puntos críticos como el centro de producción de una nave-nodriza enemiga, el sistema de viaje hiperespacial, sistemas anti-radar, etcétera.

( 2 de 3 ) SIGUIENTE >>
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Sierra Studios.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 10/Septiembre/2003 ]