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Cuenta la leyenda que en tiempos antiguos tres Núcleos Hiperespaciales fueron creados para sumir a todos en paz y armonía. Núcleos que fueron separados. El descubrimiento del primero llevo a toda la galaxia a una epoca de oro por casi 4.000 años. El encuentro del segundo en un planeta aislado y árido creo el caos general, aunque no impidió que los Exiliados volvieran a casa. Que el tercero fuera detectado por los Vaygr, una raza guerrera y belicosa, cumple la profecía de la llegada del Fin del Tiempo. La reunión de los tres Núcleos permitirá encontrar al gran Sajuuk-Khar, quien lo controle dominará la galaxia con su poder y se convertirá en Él Elegido (cursi pero efectivo).

El líder supremo de los Vaygr, Makaan, se encuentra barriendo todo a su paso en su camino a Hiigara, donde se encuentra el segundo Núcleo. Una vez más los habitantes de éste planeta deberán lanzarse a las estrellas conjuntamente con la nueva nave nodriza, Orgullo de Hiigara, y bajo la guía de su líder, Karan S'Jet, remontar el cosmos en busca del tercer núcleo para así repeler a los invasores. Ahora los que fueren Exiliados deberan dejar su mundo para salvarlo. Más de una sorpresa aguarda a quien guíe a los exploradores en su búsqueda por el poder.

Aunque con un toque exagerado la historia se desenvuelve impecablemente, la aventura es narrada mediante voces en off del Centro de Control y la Comandante Superior S'Jet (pronunciado sajet), además de por vídeoclips en blanco y negro con una naturaleza un tanto manga/anime. Hay varios momentos muy bien logrados y el final de la aventura tiene un excelente toque que nadie podría haber imaginado. Entre medio habrá que combatir a los Vaygr y a los guardianes de El Progenitor. El guión es fluido y en muchas ocasiones las cosas cambian de un momento a otro en una misma misión.

Más que ofrecernos monumentales innovaciones y sofisticadas extensiones Relic Entertainment prefiere ofrecernos pequeños detalles y mucha --y exquisita-- sutileza. Toques de ingenio como una recolección automática de todos los recursos disponibles en el escenario tras finalizar la misión --segmento en curso, algo que no evita la necesidad de impedir que el oponente recolecte durante el transcurso de la misma, o que nosotros no debamos hacerlo para tener RU disponibles, pero que si impide perder tiempo tras cumplir los objetivos recolectando hasta el último asteroide de mineral. Lo único malo a éste respecto es que no hay tiempo de respiro para reorganizar la flota, ni rearmar escuadrones antes de volver a entrar en alguna escaramuza.

Sutilezas como las animaciones, el audio, las naves y sus pequeños detalles que a veces cuestan caro porque nos distraen de la verdadera razón de ser del momento: estamos combatiendo a otra armada. Ver como la nave de infiltración Vaygr envia micro transportes contra una de nuestras naves tiene el riesgo de que olvidamos eliminarla antes de logren su objetivo: apoderarse de una nave nuestra. Al final de cuentas la Armada es persistente, cada unidad --sobreviviente-- continua presente a lo largo de toda la campaña, y en ésta ocasión hasta un escuadrón de cazas puede ser muy valioso.

La jugabilidad general de HomeWorld2 está basada en dos premisas: ninguna nave es prescindible y el jugador debe ser proactivo (debe tomar la iniciativa). No toma mucho darse cuenta que las naves, si importar cuantas batallas sobrevivan, no ganan nivel, ni se vuelven veteranas o de élite. Los motivos que se me ocurren son dos. Uno, dolería mucho tener que reciclar a un escuadrón de élite para recuperar sus recursos y crear otra nave, y, dos, que como la Armada del usuario es persistente sería necesario un sistema de balance especial --probablemente dinámico-- durante los últimos niveles para que la flota del CPU no esté en desventaja, es decir, trabajo extra de programación que la verdad resulta innecesario.

Como en más de una ocasión es indispensable reciclar algunas naves por otras tampoco voy a decir que se extrañe la posibilidad de tener escuadrones mejorados a través del combate. Aún así hay que mantener a tantos con vida como posible, esto porque ahorramos recursos que más adelante pueden ser muy útiles para renovar la Armada rápido o para obtener más mejoras. Aparte que hay misiones de desgaste donde gana el que menos unidades pierde o, en todo caso, el que más rápido reconstruye su flota. Perder demasiadas naves implica tener menos defensas para una siguiente ola de ataque.

Para compensar la falta de unidades que ganan experiencia el juego cuenta con un relativamente extenso árbol de tecnológicas que se va abriendo a medida que avanzamos en la campaña o realizamos alguna mejora en particular. Aquí encontramos upgrades clásicos como el aumento de ataques, resistencia del armazón y velocidad, más algunos adicionales como la investigación de nuevos tipos de chasis para habilitar nuevas naves. Durante la campaña se habilitan unos especiales que no se los encuentra en modo multiusuario o skirmish, en particular aquellos que permiten crear armamento/defensas capaz de enfrentar a ciertos enemigos específicos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Relic Entertainment y Sierra Studios.
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