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Ground Control 2: Operation Exodus
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Los juegos RTS donde las unidades no son sólo carne de cañón son los más tácticos y estratégicos, por razones obvias. GC 2: Operation Exodus es uno de ellos.
  • Tal y como se ve en infinidad de películas sobre el tema, para evitar muchas bajas no hay nada como avanzar con cuidado, lento, a paso seguro y aprovechando del entorno para cubrirse o lograr puntos de ventaja en caso de ataque.
    • En el demo los exploradores por excelencia son el Francotirador (que aunque suene extraño es más visible en su modalidad de disparo de largo alcance, pero bueno) y el Recon Terradyne, un buggie de combate rápido, pero poco resistente, que tiene buena visión y además un modo alternativo furtivo (invisible).
  • Para evitar ser rodeados y poder cubrir al menos dos flancos rápido, no es mala idea dividir las fuerzas y movilizar la infantería (y los vehículos si posible) en pinza.
  • En terreno abierto, o cuando lo estamos rodeando, conviene mover tanto a los Siege Soldiers como a los Light Assault Infantry de forma conjunta. Esto porque los primeros tiene buena resistencia y poder de fuego contra otras infanterías y vehículos livianos, mientras que los segundos ayudan con su fuego rápido y la opción de armamento anti-tanque para los casos de excepción.
    • Un Francotirador sólo dispara a largo alcance cuando está en su modalidad alternativa, en la que además no puede moverse, así que ojo con dejarlo muy atrás.
  • La utilidad del vehíclo de transporte de tropas (Light APC) no se logra notar apropiadamente en las misiones del demo. Menos aún el uso de su modalidad secundaria.
  • La artillería móvil está indefensa cuando está sola, así que ha cubrirla bien. Su uso es ofensivo, su utilidad defensiva es mínima y más riesgosa para los aliados que los enemigos. El rango de su armamento es enorme, pero requiere de unidades de avanzada para que descubran sus blancos. Poco útil contra unidades en movimiento, práctica --más que nada-- para destruir armamento estacionario enemigo, o formaciones estacionarias de tropas y vehículos. Sus disparos son poderosos, pero muy realistas en que cubren un área mas que atacar un punto específico; así que a no tener unidades amigas muy cerca de su blanco.
  • Las formaciones son útiles para 'cubrir un área mayor', 'detectar mejor al enemigo', 'avanzar ofensiva o defensivamente' y para que ciertos ataques del enemigo no sean tan fatales.
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Massive Entertainment y VU Games.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 12/Junio/2004 ]