Lista Artículos Lista Editoriales Enlaces Juegos en Línea Noticias Tienda J por Amazon(com)
J de Juegos.com
PC
AYUDA   |   BUSCAR x CLAVE   |   
Buscar con GOOGLE >>>
 
Escríbenos! Galardones. Juegos Recientes.
Preguntas Frecuentes - Galerías - Códigos - Descargas - Enlaces - TOP 10
| Acción | | Aventura | | Carreras | | Deportes | | Estrategia | | Juegos de Rol | | Simuladores |
 
Ground Control 2: Operation Exodus
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
<< ANTERIOR
 
Debido a que las tropas no son carne de cañón hay que utilizarlas con inteligencia, para ello contamos con diferentes formaciones que facilitan su movimiento a la vez que evitan convertirles en blanco fácil para el enemigo. Entre ellas están: la de cuadro (box), triángulo/lanza (wedge), columna (column) y línea (line). Cada unidad y vehículo tiene un valor asociado de stealth que determina cuan visible es para el contrincante. La infantería puede entrar en estructuras (es posible decidir a que lado miran) ganando así un bono de defensa, tomar posesión de armamento estacionario una vez esté arreglado (silos de misiles, nidos de ametralladora), y aprovechar de árboles y maleza para ser un blanco menos sencillo de alcanzar. Conviene aprovechar de zonas altas para atacar/defender por su bono en daño y defensa (unidades en puntos altos son más difíciles de acertar).

Tanto en la misiones de tutorial como en aquella de la Campaña está presente mucha linealidad, las cosas no se hacen porque así nos parezca mejor, sino porque o son objetivos, o no queda otra. Lo bueno es que podemos aprovechar del entorno, las estructuras abandonadas (o quitadas) al enemigo, al igual que de los ataques secundarios de las unidades; todo esto con el fin de dar un toque táctico a las batallas y perder así un mínimo de unidades. No todas las modalidades de ataque alternativas son muy originales, o extremadamente imaginativas, pero cumplen su papel dentro del sistema de combate del juego. Tal el caso del ataque-bazooka de la Infantería Ligera, que es imprescindible cuando nos encontramos con vehículos pesados del enemigo; claro que también impide que caminen y es poco útil contra otra infantería.

El sistema de combate considera rango/línea de visión (line of sight) y alcance del armamento; por ello conviene mandar primero a unidades con buena vista y dejar atrás las con armas de mayor rango. Ver al enemigo no siempre quiere decir que nos haya detectado, pero esto también funciona al revés. Sí el oponente tiene mejores armas y visión habrá que acercarse para no ser borrados del mapa sin disparar un tiro (la IA no lo hace por si sola). Conviene comprobar un poco las ventajas y desventajas de las diferentes unidades y vehículos, al igual que sus modos alternativos antes de lanzarse a lo serio. Aunque existe un sistema de ayuda en consola el mismo no dice nada muy útil sobre lo bueno o lo malo de las unidades, por más que algunas cualidades sean obvias.

Para evitar perder tropas sin sentido contamos con el apoyo de un vehículo capaz de reparar y curar, el Combat Engineer (Ingeniero de Batalla, que también hace las veces de médico/ambulancia), un semi-blindado que además puede cargar personal. La animación de reparación/curación es de lo menos original que tiene éste juego; el efecto es de área así que basta con aproximar las tropas para que funcione. En nuestro ejército también contaremos con los Siege Soldiers (cuentan con muy buena armadura), francotiradores, artillería móvil (cuyo efecto de disparo es sencillamente genial), un buggie de reconocimiento y un transporte de personal blindado, ninguno particularmente interesante pero hay que recordar que apenas hablamos de la punta del iceberg en lo que concierne a unidades existentes en el juego. El ejército del Terran Empire parece estar conformado por hovercrafts futuristas, infantería y vehículos mecanizados que recuerdan a los de MechWarrior.

La Inteligencia Artificial no deja de ser buena, aunque a ratos tampoco es muy brillante, sobre todo cuando tiene que dar pequeños rodeos o abrirse camino entre otras unidades para ir al punto designado. En dificultad normal termina siendo un buen y tozudo contrincante sin por ello convertirse en un muro infranqueable. Lamentablmente tampoco demuestra mucha habilidad estratégica o táctica una vez que nuestras tropas han tomado control de áreas clave a través de las cuales debe cruzar de manera inevitable; de ahí que sí las cosas están bien organizadas en nuestro lado se resigna a mandar ola tras ola de tropas con la esperanza de que cometamos algún error, o nos sobrepasen. Por lo menos pareciera que cuando un grupo pequeño nota mucha resistencia esperan por refuerzos antes de atacar a quemarropa (esto incluye un casi inevitable retroceso para salir del alcance de nuestras armas).

Más allá de la tecnología mejorada se notan obvios cambios en el diseño de la dinámica de juego en relación al predecesor, todos ellos con el fin de atraer a más jugadores potenciales. Por suerte los cambios son lo suficientemente sutiles y obviables como para no arruinar lo bueno que gusto a tantos (queda por ver si el diseño de las misiones aporta algo más). Aún así, y casi con seguridad, no va ha faltar quien extrañe la posibilidad de personalizar un poco a sus tropas al momento de descender al planeta, por más que sea eligiendo equipo o armamento secundario. El no trabajar por escuadrones puede que también confunda a algunos hasta que le agarren nuevamente el hilo. Esperemos que para la versión comercial de Ground Control 2: Operation Exodus sea posible dar ordenes con calma y en pausa, por más que ese detalle le quite un poco del aspecto 'en tiempo real' al juego y sea injusto para con la Inteligencia Artificial que no tiene esa opción disponible.

En resumen. Un excelente, aunque no tan re-jugable, demo, de un juego que muy podría estar entre los mejores del género para éste año.

<< ANTERIOR ( - de - ) SIGUIENTE >>
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Massive Entertainment y VU Games.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 12/Junio/2004 ]