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Ground Control 2: Operation Exodus
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 10|10
Sencillez 9|10
Multiusuario n/a
IA 7|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Massive Entertainment
Distribuidor
VU Games
Clasificación ESRB
Teen
22/Junio/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 187MB
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Armado por 'J de Juegos'.Si somos honestos el sistema gráfico de Ground Control 2: Operation Exodus merece no menos de un 12, así de bueno está y eso que presenta algunos problemillas debido a que se trata de un demo 100% jugable pero todavía no calificado como de calidad comercial (pre-release en inglés). Obviamente que para poder disfrutar de la calidad visual y la enorme gama de efectos realistas habrá que tener al menos un equipo PIV de unos 2.0GHz, mucha RAM y una tarjeta de vídeo en la línea de la ATI Radeon 9600 (o GeForce 4 equivalente). Efectos como el brillo, sombras a nivel pixel y reflejos, entre otros, sólo funcionan con tarjetas de casi última generación como la nombrada. El caso es que éste juego no tiene nada que envidiarle en calidad visual, o sonora, a uno de los más recientes en el género de la acción.

Al momento de escribir el presente artículo existían dos demos: uno puramente single-user (187MB) y otro single-user y multi-user (213MB). Éste artículo está basado en el primero que ofrece dos misiones de tutorial y la primera misión de la Campaña NSA (Northern Star Alliance). Sin contar las unidades enemigas (Terran Empire) vemos ocho de las propias; el resto de la jugabilidad, con la excepción del salvado/carga, está intacta. El engine gráfico se encarga de ofrecer tropas bien detalladas, geniales efectos de partículas y otros detalles como clima, humo, paso del tiempo y sombras dinámicas generadas en tiempo real. Algunos de estos efectos si bien no afectan cómo jugamos, se aseguran que lo hagamos con mucho estilo. El no ser demo de versión comercial causa que todavía estén presentes detalles extraños como la falta de estelas o reflejos al cruzar ríos, pequeños problemas de clipping cuando nos acercamos mucho, y extrañas animaciones cuando las tropas se mueven o atacan que indudablemente están fuera de lugar y serán refinadas para la versión final del juego. Al parecer el entorno no es deformable, ni siquiera los árboles caen tras una lluvia de granadas.

Por defecto la cámara está en modalidad RTS, que asemeja mucho a lo conocido por todos, la perspectiva pseudo-isométrica da una bienvenida que no asusta a los menos aficionados a engines 100% 3D con cámara libre (presionando el botón del medio en un ratón de tres, adquirimos la capacidad de girar y rotar la imagen). La otra opción es la cámara libre propia del juego: los bordes de la pantalla permiten rotar y mirar arriba o abajo, la rueda del ratón (si disponible) controla el zoom in y zoom out, y las teclas de flecha el paneo o movimiento horizontal (lados, frente/atrás). En la última modalidad el botón del medio activa el mouse-look que funciona como en los FPS, permite explorar el entorno desde la posición actual. Por más que el primer estilo resulte natural y menos problemático, vale la pena invertir un poco de tiempo y neuronas en acostumbrarse al segundo, que a la larga resulta mucho más práctico para el tipo de estrategia ofrecido por Massive Entertainment.

Con el zoom es viable ver todo desde una distancia segura, o realizar un acercamiento que poco más y es tercera o primera persona, dependiendo donde acabe la cámara. Aunque es posible eliminar la consola (tecla F10) ésto sólo sirve para admirar el paisaje, todas las opciones de control están desactivadas, sólo funcionan las de cámara. Tampoco tenemos control durante pausas, lo que es extraño considerando su estilo de juego --y el detalle que en la versión precedente sí era posible hacerlo, ¿tal vez un par de cosas para arreglar en la versión final?. El sistema detecta automáticamente la configuración del ratón (zurdos o diestros) y mapea las funciones adecuadas. Desde el menú de opciones podemos modificar el detalle gráfico, resolución, volúmen de audio y remapear las teclas si necesario. La presencia de un gestor de perfiles permite que cada usuario mantenga sus preferencias, sin que las mismas cambien cada vez.

En GC 2: Operation Exodus no hay gestión de recursos, lo que no evita recibir nuevas tropas dependiendo la cantidad de AP (Acquisition Points) que logremos acumular. Estos puntos de adquisición los recibimos gradualmente al cumplir objetivos y tener/mantener control de ciertas áreas clave (Victory Location), siempre y cuando no estemos con un ejército completo (también denominado valor de mantenimiento); cuando hay muchas tropas recibimos menos puntos, así de simple. Considerando que cada unidad gana experiencia por combatir y sobrevivir, no es cuestión de hacerlos eliminar con demasiada indiferencia, más aún considerando que el sistema de refuerzos no es inmediato, ni tiene la capacidad de renovar todo un ejército.

Los refuerzos son adquiridos utilizando AP (cada tipo de unidad con su costo asociado), y los trae una nave de desembarco (dropship). Ésta nave tiene capacidad limitada por lo que es necesario pensar qué requerimos antes de solicitar nuevas tropas. Cada unidad tiene un valor de carga asociado, lo que implica que algunas ocupan más espacio que otras. Antes de poder solicitar refuerzos es necesario tomar control de una zona de aterrizaje (Landing Zone), a menos que la misión inicie con una asignada. Tampoco es mala idea eliminar enemigos circundantes o posibles amenazas para el transporte en su trayecto a destino. Cuando contamos con más de una LZ podemos asignar cual de ellas será el destino, y así acercar o alejar las tropas de recambio de la zona de combate. El dropship cuenta con armamento pero aún así no conviene mantenerlo en zonas de conflicto a menos que sea muy necesario su apoyo aéreo (también es posible realizarle mejoras, como armadura o capacidad de carga).

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Massive Entertainment y VU Games.
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