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Frozen Synapse
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Frozen Synapse

táctico | por-turnos | ciencia-ficción | cyberpunk | indie
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demo [ A ] / [ editor - | 10 ]
Comentarios, Análisis del Demo | 29/Octubre/2011 [Webmaster]

Frozen Synapse es uno de los juegos que pude ver en la Eurogamer Expo el 2010 en su sección de Indie Arcade. En ese momento debió tratarse de un Beta y no estaba nada mal, si no mal recuerdo era uno de los juegos para testear que más llamaba la atención. Claro que la naturaleza de su jugabilidad, de estrategia por turnos (TBS), no era la ideal para probar en un ambiente donde siempre hay alguien más que quiere jugar.

Desde esa primera vez que toda la dinámica y estilo la siento como ver y trabajar con un prototipo de jugabilidad de un producto en la línea de Hidden & Dangerous, Full Spectrum Warrior o Men of War; mejor comparación podría serlo la saga UFO de Altar Games. El demo confirma esa primera impresión pero también deja en claro que se trata de una jugabilidad única a su manera.

Cada nivel, o escenario, de Frozen Synapse es como un juego de ajedrez. Tenemos el mapa con diferentes obstáculos y caminos. Unidades propias (verdes), aliadas (amarillas) y enemigas (rojas). Un número finito o infinito de turnos con los que trabajar. Y la necesidad de planear nuestros movimientos para cada turno sin saber cómo actuara o reaccionara el oponente.

Vídeo de lanzamiento de Frozen Synapse.

Como el ajedrez este juego de Mode7 cuenta con varias reglas simples que no tardamos en aprender gracias al tutorial, o experimentando si se quiere. Pero que cuando llega la hora de usarlas para superar un escenario adquieren otra profundidad, y hasta tener las cosas dominadas con varias horas de práctica no será de extrañar que tengamos que reiniciar un par de veces. Con la nota que posiciones de inicio y estructura del mapa se resetean.

A diferencia de la gran mayoría de los juegos de hoy que trabajan con la idea de quitarle al jugador el mayor número de cosas por hacer para que al final sólo diriga al personaje en pantalla, Frozen Synapse ofrece casi todo el control viable y lógico que se le puede dar. Para no asustar a nadie esto lo hacen en porciones cortas de turnos de un par de segundos para que el proceso tampoco sea tan frustrante.

En lo que viene a ser una idea de jugabilidad muy interesante para la categoría, es posible ver qué pasa con nuestras unidades y ordenes en el turno actual antes de darlo por terminado para que se ejecute; al menos sirve para corroborar de que nuestras tropas haran lo que tnemos planeado. Esto también permite el juego (semi)asincrónico simultáneo en multiusuario, de tal forma que cada lado juega a su ritmo y después se ve el resultado de las acciones de cada uno. A esto se conoce como la Fase de Planeación y la de Desenlace, respectivamente.

Durante la Fase de Planeación hay que movilizar y determinar las acciones de nuestros soldados a medida que avanzan. Andar de cuclillas, ignorar enemigos en la línea-de-visión, atacar, girar la LOS, esperar un rato, continuar. Por si solas cada orden no es complicada, es en conjunto, cuando las mismas siguen un plan y tenemos varias unidades, que la dinámica se torna más interesante.

Jugar pensando sólo en el turno actual, o asumiendo que el oponente hará lo que esperamos es mala idea, igual que en ajedrez. Más aún cuando tenemos turnos limitados. Una regla básica es avanzar con cuidado, aprovechar del cubierto, y no subestimar al oponente. La única crítica es que a veces el LOS del enemigo, o el propio, no son tan obvios y nos damos cuenta de ellos sólo cuando disparan donde no deben o les disparan a los nuestros; lo que no es tan malo a menos que ya sea la Fase de Desenlace.

La Fase de Desenlace es aquella en que el sistema analiza, ejecuta y compara nuestras acciones y plan con el de la IA, o el otro usuario, y nos muestra los resultados. Esto quiere decir: los combates, las demoliciones y los movimientos. Sobre nada de esto tenemos control, no queda otra que ver si las cosas fueron bien o si se metio la pata. Terminada la fase el escenario adquiere su nuevo estado para el siguiente turno.

Visualmente el juego no establece ningún nuevo estándar pero se ve muy bien, cumple su objetivo, complementa a la dinámica de juego, le otorga su propio estilo y no está falto de muy atractivos efectos pirotecnicos y/o visuales. La presentación es de arriba-abajo en 2D, aunque según datos en-línea el renderizado es 3D. La banda sonora es otro complemento muy apropiado al momento de darle duro a las neuronas para no fallar --muchas veces-- en la misión.

La historia combina elementos de Neuromancer con Matrix para crear un futuro imperfecto y distópico de corte cyberpunk. Tenemos dos facciones enfrentadas en realidades que coexisten simultáneamente; la física, por llamarla así y la denominada The Shape. Esta última es más digital y en el plano virtual que otra cosa pero tiene cierta extraña presencia orgánica. Según esta idea los combates se llevan acabo en este plano virtual, lo que en cierta medida es el motivo para como se realizan (como en tablero) y que nuestro avatar se llame Táctico.

El demo trae un tutorial que es por demás suficiente para agarrarle la idea a la dinámica si bien no todos los trucos. Tres misiones de la Campaña de diferentes puntos de la misma, que nos muestran los distintos objetivos a realizar como eliminar, proteger o asaltar un punto defendido. La primera misión inicia con un poco de la historia. Finalmente podemos entrenar con el modo Skirmish que genera una infinidad de escenarios si bien no tan amplios ni tan configurables como se podría en la versión comercial.

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