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Field Ops
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Entrevista Julio 2006 CLICK HERE FOR THE ENGLISH VERSION
 
Traducción semi-literal de una corta entrevista por correo electrónico. Las respuestas son por M. Majeri, Productor ejecutivo de Freeze Interactive para Field Ops.

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ENGINE

J de Juegos ¿Diría Ud. que el subsistema de física es parte de la jugabilidad, en que forma? Por favor elaborar.

M. Majeri: Nuestro motor propietario de física provee al juego de elementos de jugabilidad sin precedentes. Existen variedad de oportunidades que el usuario puede aprovechar, desde mandar rodando al enemigo una montaña de barriles, hasta acercarse furtivamente utilizando una caja como cubierto y empujándola en modo FPS/RTS. Obviamente, gran parte del entorno será deformable lo que crea variedad de maneras para avanzar en él.
GAMEPLAY

J de Juegos ¿Puede el usuario dar ordenes a sus tropas en modo FPS, como ocurre en algunos shooters tácticos?

MM: Si, se podrá dar ordenes a las tropas en modo FPS, evitando así tener que pasar al modo RTS cada vez que sea. En todo caso estos comandos son básicos, tales como "sígueme, deténte, cúrame". Mismos que pueden ayudar al usuario cuando se encuentra concentrado en la acción FPS.
J de Juegos ¿Cuán sofisticado es el control que el usuario posee sobre sus tropas en modo RTS?¿O se trata simplemente de hacer click en un punto y dejar que la IA decida como proceder?
MM: Hemos desarrollado un montón de nuevas característas en el modo RTS que permiten al usuario jugar con mayor efectividad, de tal manera que todo esté bien balanceado en multiusuario cuando se juega contra otro jugador que lo hace en modo FPS. Gracias a esto, se puede planear rápidamente el ataque o la defensa. Esto es lo que hemos denominado "herramientas avanzadas para comandos/ordenes" (Advanced Command Tools, ACT), mayores detalles serán revelados más adelante éste año. ¡Paciencia!
J de Juegos ¿Habrá un modo de pausa durante el cual se puede dar ordenes?
MM: Por supuesto. Se podrá cambiar a modo pausa en cualquier momento (menos en multiusuario) para planear según sea necesario (puntos guía, uso de ACT, etcétera).
J de Juegos Por lo que leí existen clases (tipos de unidad) en el juego, ¿estas son predefinidas o es el usuario el que las define?
MM: Si, tenemos diferentes clases --de soldados-- en el juego. Todas las clases poseen preestablecidas habilidades únicas y sus atributos. En estos momentos contamos con siete clases, las que son: Spec Op, Francotirador, Médico, Experto en Demoliciones, Experto en Ametralladora Pesada, e Ingeniero. Cada uno puede realizar una acción específica cuando es requerido. Por ejemplo cuando uno de los soldados está herido el médico lo curará automáticamente, o si se encuentra en una situación crítica (casi muerto) se le puede ordenar que lo reanime. Éstas acciones podrán ser realizadas tanto en FPS como en vista Táctica.
J de Juegos ¿Qué implica pertenecer a una clase en particular; armas/equipo especial, poder conducir vehículos, usar explosivos? Por favor elaborar.
MM: Si, cada clase posee un paquete específico de armas/equipo.

Por ejemplo, sólo el "Spec Op" puede cargar la M4A1 y granadas de humo, de igual manera sólo el "Experto en Ametralladora Pesada" puede realizar fuego de supresión gracias a su arma.

J de Juegos ¿Poseen las tropas/vehículos algún tipo de inventario? ¿Cómo manejan los límites de la munición; la presencia y uso de botiquienes, granadas, equipo especial, armas extra, cascos?
MM: En realidad varias armas poseen munición ilimitada en cualquiera de las vistas (RTS o FPS) aún así se trabaja, en ambas modalidades, con un tiempo de recarga el cual consume preciosos segundos.

Por otro lado también existen armas con munición limitada, como es el caso de la bazooka, las granadas o las granadas de humo, ya que son sumamente poderosas dentro la mecánica del juego. Que sean ilimitadas afectaría el balance en gran medida. Lo que si ocurre es que se llega a conseguir más munición para estas armas a lo largo de una misión. Esto suele ocurrir como objetivo secundario, por ejemplo: "capturar el depósito de municiones".

J de Juegos ¿Algún ejemplo de armas especiales, vehículos y/o equipo que se puede cargar/usar?
MM: Por ejemplo, la clase francotirador posee la siguiente arma:
HK-SL9:
Punteria: muy alta
Daño: elevado
Tamaño cartucho de munición: 5

El fusil de mira telescópica de S.O.G. es un arma altamente precisa con una elevada fuerza de penetración. La munición contra armadura es útil contra vehículos livianos y armaduras ligeras, lo que no evita que sea más efectiva contra blancos sin protección. No puede penetrar armadura pesada. Es semi-automática, pero sólo posee carga con 5 balas, y el proceso de re-carga consume mucho tiempo.

(N. del E.) Lo anterior destaca la necesidad de que el francotirador actúe desde la retaguardia y en plan de respaldo, al menos cuando se quiera aprovechar de su arma de largo alcance.
J de Juegos ¿Son nuestros escuadrones persistentes? De ser así, ¿ganan experiencia a medida que sobreviven misiones?
MM: Por supuesto que si, a lo largo del juego, gracias a un sistema de experiencia, se podrá mejorar las unidades (incrementando su puntería, vida, etcétera). Al final de cada misión se obtiene un monto de experiencia que se puede utilizar para comprar nuevos rangos para los soldados. Por ejemplo se inicia como un Soldado Raso (Private) y se lo puede incrementar a Soldado Raso de Primera Clase (Private First Class) que posee mejores atributos.
J de Juegos ¿Se asigna tropas/vehículos automáticamente para cada misión, o puede el usuario elegir a quien quiera y lo que quiera llevar?
MM: Para cada misión (un-usuario o juego multiusuario), el jugador debe elegir a los integrantes de su escuadrón. Cada soldado cuesta puntos de misión los cuales cada usuario debe gastar para crear su equipo. El número de puntos de misión está predefinido por el juego.
J de Juegos ¿Qué sucede cuando una unidad muere en batalla; se la reemplaza por otra en la siguiente misión o sólo acaban "heridos"?¿Qué ocurre cuando los veículos son destruidos?
MM: En ese caso, perderas las unidades respectivas por lo que resta de la Campaña. Es por esto que contamos con un sistema de Seguimiento/Experiencia a lo largo del juego. Se deben cuidar las unidades.
J de Juegos ¿Qué ocurre si la unidad que el usuario control en modo FPS "muere"?
MM: El juego pasará automáticamente a la vista RTS mostrando el cuerpo inerte. Estamos viendo de implementar una opción que permita cambiar en modo FPS a la vista del soldado que esté más cercano al cuerpo del "fallecido".
OTHER

J de Juegos ¿Habrán misiones que se deben realizar sólo en modo RTS o sólo en modo FPS, o están todas diseñadas de tal manera que se promueve ambos estilos de juego?

MM: El juego está diseñado para destacar ambos puntos de vista (N. del E. modalidades). La mejor manera de ser un comandante y establecer tácticas y estrategias es jugando desde una perspectiva Táctica, la mejor forma de vivir la acción en el campo de batalla es jugando en modo FPS. Si bien es decisión del usuario jugar en uno u otro modo, a lo largo del juego (en especial durante las misiones de tutorial) se dará cuenta que algunas situaciones resultan mejor jugando en modo RTS y otras en modo FPS.

En la mayoría de los casos una misión puede se completada usando exclusivamente el modo RTS o el FPT/TPS, aunque no tarda en ser claro que el mejor método es combinar ambos.

J de Juegos ¿Llamarían a su juego de jugabilidad híbrida o mixta? ¿Por qué? Por favor elaborar.
MM: No sabría si llamar a Field Ops un juego híbrido o mixto. Lo que si puedo decir es que estamos ofreciendo algo nuevo y fresco. Comparado con títulos previos que intentaron combinar ambas perspectivas como la serie "Battle Zone" o más recientemente la serie "Savage" o "Rise and Fall", nosotros hemos tomado un camino totalmente diferente para combinar ambos estilos de juego y crear uno nuevo.

Las "Herramientas Avanzadas para Comandos/Ordenes" realmente permiten que el jugador se concentre en las tácticas que puede utilizar en el campo de batalla (microgestión táctica). No existe construcción/administración de una base ni gestión económica. 

Dejare que el lector decida si se trata de un juego híbrido, uno mixto o sencillamente ¡un juego!

J de Juegos ¿Algo que deseen destacar sobre la jugabilidad un-usuario, la jugabilidad multiusuario o la tecnología? Siéntanse libres de dar detalles técnicos. :-)
MM: Primeramente, quizá deberías preguntar cómo pudimos balancear el juego entre las dos modalidades. Aunque, es una pregunta falsa, no se requiere balancearlas. Está en manos del usuario cómo enfrenta una situación determinada sea en modo un-usuario o multiusuario. Lo que hicimos es balancear el diseño de niveles en si. Algunos sectores del mapa están diseñados con la perspectiva/modo FPS en mente mientras que otros enfatizan el uso de la vista Táctica. Algo similar ocurre con los eventos por guión en modo un-usuario.

Hasta se puede pasar cualquier sector sin prestar atención al modo/vista, sin embargo llega a ser claro que sólo uno de ellos es realmente efectivo. Por ejemplo, es mejor utilizar el modo FPS para disparos precisos, o el RTS en los corredores (N. del E. arreglado del original).

Segundo, el multiusuario. Ya podrás imaginar cómo será la combinación de dos jugadores experimentados, cada uno en una modalidad, cuando juegan como un equipo. Puesto que es posible compartir los puntos para establecer el escuadrón del equipo, obviamente el jugador de FPS preferirá un grupo pequeño (4 o 5) de soldados, mientras que el jugador Táctico deseará un escuadrón más numeroso (15 a 20 soldados). Me emociona mucho está posibilidad porque por primera vez podemos unir a jugadores de ambos géneros en un mismo juego.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Digital Reality y Freeze Interactive.
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