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Desperados: Wanted Dead or Alive
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Un cono de visión entre las casas.La inteligencia de los NPC es decente aunque siempre resulta extraño de que tras ver como sus compañeros desaparecen sigilosamente no hacen nada, o se preocupan sólo por un rato, pero bueno, un comportamiento más real haría imposibles los niveles. Por la naturaleza del juego el único medio sigiloso y silencioso de ataque es usando el cuchillo de Cooper sea arrojándolo (la distancia afecta su eficiencia y capacidad de daño) o apuñalando al enemigo por la espalda. El rifle francotirador de McCoy es útil pero no silencioso por lo que su uso es bastante reducido. Más aún si consideramos que los pueblerinos son unos miedosos y gritan de todo al menor signo de ruido de disparos. Eliminar a los inocentes no es una opción, por suerte podemos darnos el gusto de encajarles un buen puñetazo para que se cayen.

Cargar los cuerpos es otra tarea tediosa ya que sólo el personaje principal lo puede hacer y en el demo no tenemos la opción de maniatarlos y esconderlos en alguna casa para que no molesten ni sean descubiertos. Al final hay que limpiarse a tantos enemigos como posible, por no decir a todos. La vida en el Oeste era dura, especialmente para los bandidos y los 'fuera de la ley'.

Una vista con 'zoom out'.El área de visión de cada NPC la vemos representada por un cono de color que indica si se han dado cuenta o no de que algo anda mal (verde = todo bien, amarillo = algo huele mal, rojo = a correr), sólo podemos ver el cono de un personaje a la vez, por lo que estudiar su patrón de movimiento es algo requerido antes de entrar en acción. Inevitable para los que diseñan el nivel resulta el acomodar todo de tal manera de que siempre exista una ventana de 'ceguera' que podemos aprovechar para escurrirnos en alguna casa, entre las ruinas o por la espalda de algún bandido para cumplir con los objetivos. Poco a poco, y a paso lento, el número de puntos rojos (los enemigos) en el mapa será cada vez menor.

La estrategia propiamente dicha juega un papel bien reducido en este tipo de juegos, lo realmente importante es ver las rondas, estudiar los conos de visión y tratar de entrar en la mente del diseñador para saber donde están los puntos ciegos que debemos aprovechar. Al menos en el demo son contados y bien reducidos los casos en que requeriremos de una acción conjunta de nuestros personajes, es decir, verdadera estrategia.

El minimapa.Una expansión a la jugabilidad, que según se vea es buena o negativa para el estilo, resulta ser la posibilidad de detener el tiempo y poder acomodar varias acciones de nuestros diferentes personajes para que las lleven acabo de forma continua y conjunta. Por ejemplo, que John salga por una puerta y dispare sus tres tiros, mientras que McCoy dispara al único problema en la terraza del edificio de enfrente. Programada la acción activamos y listo. Ciertamente esto quita toda la idea de 'tiempor real' pero añade la posibilidad de armar más y mejores acciones conjuntas --teóricamente.

Los gráficos son excelentes, el detalle bastante bueno, aunque sufre de varios puntos ciegos en que no sabemos si estamos o no cubiertos, pero esto es cuestión de diseño y la falta de uso de un engine 3D real. Es decir, algo inevitable. La pseudo-tridimensionalidad, sin embargo, esta bien lograda, claro que dentro de los límites que permite la perspectiva isométrica en uso. En algunas ocasiones el terreno resulta oscuro, y el juego no cuenta con un corrector de gamma.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Spellbound e Infogrames.
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