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Battlestations: Pacific
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Aunque en escencia Battlestations: Pacific es idéntico a Midway no deja de ser una evolución en la buena dirección. No voy a negar que es básico, simplón (en el buen sentido de la palabra), arcade y consolero pero también es entretenido, muy jugable y gráficamente muy atractivo. Trabaja con Windows Live para mantener perfiles de usuario (saves, autosaves y avance) y crear partidas multiusuario, con el detalle que también permite tener una cuenta local en el equipo anfitrión (hace disponible todo el componente un-usuario).

La Campaña de los Japoneses es obviamente ficticia y obedece a la secuencia de eventos que muy bien podrían haber seguido al ataque de Pearl Harbor si la respuesta Norte Americana no hubiera sido tan tajante en su momento. Las misiones incluyen varios asaltos, unas cuantas defensas y hasta misiones furtivas realizadas en submarino.

Por su parte la Campaña Norte Americana continua la batalla de Midway para llevarla a su conclución, el rendimiento del Imperio Japones y la firma del tratado de paz entre ambos pueblos. Aquí también nos encontramos con varias misiones de asalto, defensa y semi-furtivas con submarinos. Todas basadas en eventos y batallas reales.

La dinámica de juego es básicamente aquella que se puede probar en vivo en el Demo. El jugador, o jugadora, tiene para controlar ya sea una unidad crítica específica, un grupo de navíos o toda una fuerza naval. Esto incluye desde aviones caza, bombarderos y lanza-torpedos, a fortalezas volantes, lanchas-torpederas, destructores, cruceros, barcos de batalla (battleships), portaaviones y submarinos, todos visualmente impecables vistos desde una tercera persona que aunque no siempre es la ideal, casi siempre es la adecuada.

Al seleccionar barcos podemos elegir qué arma controlar manualmente entre anti-aéreas, artillería, cargas de profundidad, o torpedos. En todos los casos el proceso es bastante intuitivo y tan realista como apropiado para el estilo del juego. En paralelo es posible dirigir el barco controlando velocidad y dirección. En el caso de los submarinos también tenemos la opción de determinar su profundidad de crucero, con el detalle que sólo a profundidad de periscopio están disponibles los torpedos. Para todos el proceso de control es idéntico, con el que varía es con las lanchas-torpederas que son mucho más ágiles y veloces (el timón no se estanca en una dirección, hay que mantenerlo presionado para realizar giros cerrados).

Los aviones caza se controlan con ratón y teclado (o puro teclado si se desea), con el primero manejando giros y ángulos de subida o bajada, y el segundo velocidad, modo turbo y el timón de cola. La gran mayoría tiene como arma primaria sus ametralladoras y como segundaría aquella propia de su rol (bombas, torpedos, cargas de profundidad, cohetes). Las armas secundarias se recargan y pueden ser vueltas a utilizar. El único caso especial lo son las fortalezas volantes que se comportan casi como barcos en el aire (lentos, pesados, díficiles de maniobrar), y en el más de las misiones su control se reduce a elegir bien qué armamento utilizar (ametralladoras de frente, cola, costados, superior o inferior) y cuando soltar las bombas.

Cuando se maneja más de un tipo de barco, en especial destructores o portaaviones o cruceros, la dinámica de juego se torna muy emocionante. Esto porque la implementación de sus ventajas y desventajas, y las diferencias entre su armamento y armadura está muy bien hecha. Uno se siente como en las películas cuando el oponente lanza torpedos al portaaviones y nos vemos ante la necesidad de mover a un destructor a toda marcha para tratar de colocarse en su camino e interceptarlos --con su estructura-- evitando así que hundan o dañen a la unidad más importante.

Battlestations: Pacific ofrece la opción de que un grupo de navíos entre en formación alrededor de uno en particular, comúnmente el más importante o el más fuerte. De esta forma se puede proveer de fuego anti-aéreo, proteger a los barcos más débiles de ataque enemigo, o al menos tener a los más rápidos listos para salir e interceptar a oponentes lentos y pesados (una lluvia de torpedos bien puesta en el camino de un crucero o barco de batalla puede resultar muy práctica). El juego permite editar en tiempo real estas formaciones, con el detalle que su uso práctico no siempre es notorio puesto que no se trata de flotas persistentes; más todavía con todo el tiempo que les toma a los barcos maniobrar a sus nuevas posiciones, lo que puede dejarlos vulnerables si estamos bajo ataque.

El sistema de daño es bueno y en cierta medida lógico pero todo dentro del nivel de abstracción definido por los desarrolladores. Dudo mucho que un barco que ha perdido la mitad de su casco delantero pueda seguir navegado a toda marcha. La decisión de dar prioridad a los diferentes tipos de daño recibidos por un barco, en especial los grandes, es extremadamente crítica. Apagar el fuego mientras entra agua es una fórmula para el desastre. Igual arreglar las armas mientras intentamos escapar a toda marcha y el motor sufre impactos. El orden de prioridad más práctico es agua, fuego, armas o motor. Cuando se maneja flotas es bueno ciclarse de rato en rato para asegurar de que se está enfrentando el daño apropiado y evitar así perder barcos.

Cada escenario cuenta con objetivos primarios, a veces otros secundarios y en algunos casos objetivos escondidos que son presentados mediante pautas pero no todas las veces se entiende que es lo que hay que hacer. Cumplir con los primarios es todo lo que se necesita para pasar a la siguiente misión; cumplir los secundarios es casi siempre lo que se requiere para recibir premios en la forma de unidades nuevas que vienen a reemplazar modelos antiguos (como un Destructor clase Fletcher, en vez de su predecesor la clase Clemson); cumplir con los escondidos es todavía mejor porque hacen que se pueda recibir unidades más interesantes e incluso varias de ellas, en otras oportunidades implica tener refuerzos adicionales en la siguiente misión o alguna complicada más adelante.

Antes de cada misión podemos ver exactamente qué se espera de nosotros y nuestras tropas, también podemos decidir que unidad cambiar por alguno de los modelos mejorados que se ha habilitado. Una vez terminada una misión exitosamente la podemos volver a jugar tantas veces como se desee para cumplir con objetivos antes no satisfechos y/o lograr habilitar unidades nuevas para misiones posteriores.

La mayoría de los escenarios son extensos y muy variados, en algunas misiones incluso pasamos de pilotear aviones caza a proteger a la fuerza invasora con la artillería de nuestros cruceros. En otras todo el acto de asaltar, defender y conquistar está dejado en nuestras manos (las del jugador). Aunque para mi gusto la sensación de que es arcade y consolero siempre estuvo presente --mientras lo jugaba--, no lo está de una manera negativa en el sentido de que deja de gustar o atrapar.

El motivo fundamental para que Pacific, al igual que Midway, no defraude es su jugabilidad y la excelente implementación de los controles y la interacción entre juego, interface y jugador. Guiar una lancha-torpedera es tan genial como arrasar con la artillería de un barco clase Yamato; pilotar un avión es tan sin complicaciones como estar al poco rato guiando un submarino bajo el mar. No siempre todo es ideal, en particular los submarinos, pero no tampoco da para quejarse porque se siente y juega de manera adecuada.

La mayoría de los extras no son que se diga extremos pero terminan muy útiles y son prácticos, a la vez que ayudan a extender la vida del juego en su totalidad. Lo primero que se puede notar, si se jugo su predecesor, es que ahora se puede apuntar a lugares críticos de manera manual no de manera automática como antes. Es posible saber donde está el deposito de municiones, el de combustible o el motor de un barco y apuntarlos para causar mayor daño sabiendo que se hace lo mejor para eliminarlos o deshabilitarlos lo más rápido y eficientemente que se pueda.

Donde encontramos un mayor número de cosas nuevas es en la dinámica que extiende la vida útil del juego tanto en un-usuario (Skirmish), que viene a ser una manera de practicar contra la IA, como en multiusuario. Esto y la presencia de dos extensas Campañas (14 misiones cada una) resuelven el mayor problema de Battlestations: Midway que fue calificado por más de uno como muy corto.

Durante las Campañas llegamos a tener que conquistar por completo algunas islas, lo que implica adquirir control sobre sus bases y defensas, esto a su vez suele otorgar la posibilidad de solicitar refuerzos y/o utilizar las defensas contra ataques enemigos. Este concepto es llevado a multiusuario de una forma más completa todavía en Island Capture, que incluye la alternativa de conseguir navíos grandes como cruceros, barcos de batalla y hasta portaaviones. Siendo el objetivo defender nuestras islas y atacar aquellas en manos del oponente (sea IA u otro jugador, o jugadores).

Un modo que no se vio en el Demo es Escort (Escolta) donde un equipo defiende y protege ciertas unidades por un tiempo determinado o hasta llegar a su destino, mientras el otro ataca. Siege que si estaba presente permite apoyar a unidades que atacan, o formar parte de la defensa de una base o isla. Competitive es un enfrentamiento para ver quien gana más puntos eliminando a un grupo de enemigos. Duel (Duelo) permite enfrentarse con una misma clase de navío, o avión, para comprobar quién sabe controlarlo mejor.

El juego completo también ofrece tutoriales bajo los títulos de Fuerza Aérea Japonesa, Fuerza Naval Japonesa, Fuerza Aérea Americana y Fuerza Naval Americana, que ayudan a familiarizarse con los por menores de la dinámica de juego, y también se los puede considerar como escenarios bono.

En Síntesis. Al igual que Battlestations: Midway, Battlestations: Pacific es muy consolero y no lo disimula ni trata de esconderlo, lo que con algunos controles es un pequeño problema, aún así es entretenido e interesante además de visualmente muy atractivo. Comparado con su predecesor la expansión independiente es mucho más extensa y trae modos skirmish (contra la IA) y multiusuario (contra otros jugadores) que aseguran su re-jugabilidad. Un buen juego para quienes buscan dejar de lado los combates en tierra y no buscan realismo extremo al momento de trabajar con barcos de guerra, aviones y submarinos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Eidos Studios Hungary y Eidos Interactive.
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