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Battle for Atlantis
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Entrevista Julio 2006
 
La presente es una transcripción de una entrevista por correo electrónico. Las preguntas fueron respondidas por Sergey Romanov, gerente de RR.PP. de PTI. Traducción semi-literal de la entrevista original en inglés. 

Para facilitar la lectura se dividió las preguntas por categorias.

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ENGINE/Sistema Gráfico

J de Juegos ¿Cuales dirías son las características técnicas que destacan del engine, aquellas que lo hacen único y diferente? (por favor, referirse a las que no están directamente relacionadas con la compatibilidad DirectX 9.0).

Sergey Romanov Como prototipo, porque el engine fue tomado de aquel usado en Sparta: Ancient Wars. Posee gráficos de alto nivel, un impresionante nivel de detalle en los objetos, un modelo de física realista y una IA única y avanzada. Todos los objetos, unidades y paisaje en el juego son totalmente deformables, y obedecen a las leyes físicas. Las ventajas del engine se podrán ver en Battle for Atlantis, hay que agregar además el sistema doble-cam (double-cam) y los avances gráficos para la tecnología de presentación del agua, implementados a través de inmensas olas, tsunamis, y afines. Asi mismo, la física del agua afecta la forma y complejidad de los objetos, lo que afecta directamente el proceso de jugar.
GAMEPLAY/Jugabilidad

JdJ Leí en la página de características (en el sitio web Oficial del juego) que se trata de un juego de doble-nivel. ¿Podría elborar sobre la idea?

SR El concepto de juego de doble-nivel es único. Ambas razas existen en diferentes hábitats --uno de ellos es la superficie el otro bajo el agua--. El paso de las unidades de uno a otro nivel posee una variedad de características y crea una nueva y fascinante estrategia. La mayoría de las unidades sólo pueden moverse a lo largo de un nivel, el movimiento vertical entre niveles (mejor dicho el sumergirse al fondo del mar y luego emerger hacia la superficie) requiere de unidades de "transporte" especiales --como los batíscafos--. Algunas unidades pueden moverse sólo dentro un mismo nivel (sólo bajo el agua, sólo en la superficie o sólo sobre el agua), otras pueden poseer habilidades todavía más únicas. Todo esto otorga ámplia libertad para la creación de nuevas tácticas de batalla.
JdJ ¿Cuando hablan de terramorphing, se refieren a que cualquier cosa que se vea se puede destruir, o el concepto va más allá de eso? Por favor elaborar.
SR Terramorphing no es reventar cosas por todo lado, es sobre las nuevas oportunidades tácticas dentro el juego.

El terreno puede ser modificado y también puede cambiar por si solo por razones que van más allá del control del usuario. Los Atlantes y Humanos pueden cambiar o separar grandes cantidades de tierra por sus propias necesidades, cavar canales, inundar o secar espacios del mapa (por ejemplo, si el recurso buscado se encuentra en tierra entonces los Atlantes deberán inundar el área para recibir los recursos).

El terreno también cambia durante las batallas, y es totalmente interactivo. Explosiones, la actividad de unidades gigantes, la construcción de estructuras, la explotación se recursos físicos, desastres naturales --todo esto afecta al paisaje, por ejemplo dejando hoyos, agujeros de explosión, zanjas, barrancos y otros--.

JdJ ¿Cuales son los recursos en el juego?
SR Aunque Battle for Atlantis es un juego RTS innovador, nos hemos mantenido dentro los cánones clásicos del género.

Existen 3 tipos de recursos en el juego --petróleo, hierro y oro--. Cada uno con un próposito diferente: el oro se usa en el soporte de las unidades; hierro y petróleo en construcción de estructuras; hierro, petróleo y oro en la producción de unidades, y así sucesivamente.

Los recursos son entidades físicas. No existe el caso en que los recursos "aparecen de ninguna parte". Si los recursos, digamos, rocas están en el suelo entonces cada pedazo del recurso puede ser recogido de entre un montón como una unidad física. Por otra parte, el hierro se encuentra en depósitos profundos bajo la tierra si el jugador quiere minearlos, el depósito primero tendrá que ser explorado, y recién luego podrá ser explotado.

JdJ ¿Porqué es tan importante la física del agua para la jugabilidad? ¿Cómo interactúan ambos? Por favor elaborar si posible.
SR Como dije antes, el terreno y los objetos son totalmente interactivos. Las tormentas pueden ser causadas por el clima y a veces por magia. Por ejemplo, una enorme ola que viene del mar puede derribar casas y destruir los navíos. Si causada por magia, ofrece una ventaja contra las líneas defensivas de los Humanos. Las olas naturales dependen de la fuerza del viento: mientras más fuerte sea el viento, más fuerte será la tormenta que puede causar (léase, más altas las olas). Obviamente, esto afecta la jugabilidad.

El juego cuenta con una animación 3D de las olas y la superficie del agua con los correspondientes efectos físicos de flotación de los objetos, es decir el balanceo. El juego también posee animación 3D del oleaje (la onda avanza hacia adelante) con las correspondientes fuerzas físicas; la ola que avanza se lleva por delante todos los objetos en su camino y la ola que retorna los arrastra hacia el mar. La espuma y los salpicones también están presentes.

JdJ Después de leer una descripción general del juego, tuve la siguiente imagen en mi mente: "un grupo de humanos habían establecido defensas en un desnivel del terreno, cerca del él había un pequeño río que era creado por una cascada más adelante en el escenario". Ahora mi pregunta es, ¿será posible para los Atlantes incrementar el tamaño de la cascada, o lograr inundar el río de alguna forma para que rebose y así coloque a los humanos en una mala situación? ¿es esto terramorphing?
SR Bueno, permíteme no estar de acuerdo con tus "defensas en un desnivel". El terreno se asemeja más a ruinas urbanas, que a "terreno en desnivel". En cualquier caso me parece que estas en lo correcto en lo que respecta a la atmósfera general del juego, ya que se trata de una emocionante y a veces terrorífica visión de un futuro devastador. Sí, uno puede utilizar las ventajas o desventajas provistas por la naturaleza en su favor. Por lo que si quieres, por ejemplo, romper las estructuras submarinas Atlantes, puedes destruir sus estabilizadores (domos que los protegen del agua) para que la ciudad sea aplastada bajo miles de toneladas de agua, o utilizar otra manera en la cual el entorno mismo juega a tú favor. Pero por favor, no creas que esto es algo sencillo.
JdJ ¿Por las capturadas de pantalla pareciera como que los Atlantes tienen preferencia por el agua, es correcto? ¿son mejores guerreros cuando están sobre el agua (profunda o no)?
SR La base en el fondo del mar de los Atlantes asemeja un "sandwich". Primero está la superficie, luego un nivel de agua y entremedio uno de aire donde están los Atlantes. Si bien sí tienen preferencia por el agua, puesto que poseen magia de agua y bestias amaestradas de lo profundo del océano que les sirven. En todo caso soldados Atlantes ordinarios no reciben bonos por combatir en el agua, puesto que requieren aire para respirar.
JdJ ¿Hay héroes en el juego?
SR La historia principal prevee la presencia de un personaje principal.
JdJ ¿Es nuestro ejército persistente, o hay que crearlo desde cero para cada nivel/misión?
SR Puede variar de misión a misión. Nuevamente, aquí es donde entra en escena lo de RTS tradicional. Depende de la misión de la Campaña: en algunos casos el jugador deberá construir sus unidades desde cero, en otros un número prederminado estára disponible desde un inicio.
JdJ ¿Podrían destacar algunas de las particularidades de cada facción? ¿Qué las hace únicas, cómo son sus árboles de tecnología? Elaborar si posible.
SR La acción sucede en la zona marítima del Mediterráneo. Originalmente ahí existía toda una fauna del mar Mediterráneo. Sin embargo, desde la aparición de los Atlantes el mar se ha visto rehabitado por inmensos pangolins marítimos, también denominados ichthyoids. Posteriormente se revela que los Atlantes resultaron ser la raza que logro domesticar a los dinosaurios y que ahora esas criaturas son parte de sus ejércitos. Los inmensos pangolin atlantes dejan sus huellas sobre el terreno por donde caminan debido a su gran tamaño. Las unidades utilizan activamente el entorno con propósitos bélicos. Arrancan árboles para utilizarlos como mazos, arrojan rocas y cuerpos del enemigo, levantan olas para destruir edificios en la costa o hundir navíos del oponente. Los humanos les contraatacan con soldados, tanques, artillería terrestre, lanza-cohetes, y unidades de mar y aire. Según el concepto original, el jugador podría llegar a controlar hasta 100 unidades. El número de tropas en el mapa no tiene límite.

Otra característica única del juego es que las estructuras no se construyen directamente sobre el suelo, primero hay que cavar en la tierra y recién entonces queda disponible la construcción --empezando desde los cimientos como en el mundo real--. Estas estructuras se pueden destruir y caen cuando muy dañadas. Las unidades realmente grandes pueden juntas destrozar edificios pequeños y arrojar los restos.

OTROS TEMAS

JdJ Siéntanse libres de elaborar algún tema que consideren importante y relevante, y que no fue tocado previamente.

SR Me gustaría destacar otra característica específica propia del juego el sistema doble-cam (double-cam). Debido al hecho de que el juego posee dos niveles, existen dos vistas de cámara --una de superficie y otra bajo el agua--. La cámara de superficie permite controlar la actividad sobre la tierra, y aquella bajo el agua muestra la actividad cercana al fondo. Intercalar entre las vistas es tarea sencilla. La diferencia principal entre ambas cámaras es que la de superficie muestra la actividad bajo el agua también (pero el usuario no tiene control sobre la misma) y la de bajo el agua sólo muestra el fondo del mar. Ésta distribución de cámaras permite al usuario mantener un ojo en la tierra y extiende la jugabilidad.
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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a World Forge y Play Ten Interactive.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 29/Junio/2006 ]