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Age of Mythology
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El balance también es importante porque los Egipcios y Nórdicos pueden generar miles de héroes. En el primer caso son curadores, en el segundo guerreros natos, mientras que los Griegos sólo tienen unos cuantos, sacados de los libros de leyenda e historia. Todos tienen varias y diversas unidades regulares de infantería y a caballo. Algunas más fuertes que otras con los Egipcios a la cabeza gracias a sus carros de batalla y los elefantes de guerra. Pero a no temerles, un buen regimiento de lanceros les hace frente sin muchas bajas.

Si buscan variedad no hay que ir más lejos, todas las quejas de que las diferentes civilizaciones de la serie Age apenas eran diferentes entre si no tienen validez en Age of Mythology, cada civilización cuenta con sus propias unidades normales, héroe y míticas. A parte que como hay que elegir entre una decente rama de dioses mayores y dioses menores no todos podrán tener control sobre las mismas unidades míticas y menos aún sobre los mismos poderes divinos. Estos últimos son otra de las novedades del juego, elegir a que dios seguir es parte de la estrategia global.

El poder de curar, la habilidad de sanar más rápido, la capacidad de aumentar la puntería o la resistencia de las tropas a un ataque específico. Que unidades míticas podremos producir, y finalmente que poderes divinos tendremos de nuestro lado son los factores que debemos tomar en cuenta al momento de decidir a cual divinidad seguir. Cada dios mayor permite elegir otros tantos menores, los caminos no se cruzan, aunque a veces las unidades míticas si. Los diversos dioses también ofrecen mejoras (upgrades) únicas que pueden ser de lo más útil.

Entre las ayudas divinas están capacidades pasivas como lluvia sobre las cosechas para producir más rápido, o el poder de sanación para curar a las tropas heridas tras la batalla. Armaduras de bronce para protegerlos del mal, luz de noche para asustar al enemigo y volverlo más indefenso. El favor de la riqueza para no quedarnos sin recursos, o el poder del rayo para convencer a los incrédulos. Lluvia de meteoros, tornados en la tierra, terremotos, todos favores divinos que nos permiten continuar la lucha o ponerle un punto final. Tendremos cuatro de estos poderes bajo nuestro control, su uso en el momento adecuado puede ser augurio de victoria. Una vez utilizados estos favores no reaparecen (recargan) durante una misma misión.

Utilizar un poder divino no siempre puede ser dejado al azar, en particular cuando su poder destructivo es muy grande o la ventaja que otorgan por unos momentos muy elevada. Claro ejemplo son las invocaciones al 'Hijo de Osiris' que vuelve a un Faraón un Titán entre los hombres, o el llamado a Nidhogg el Dragón de las leyendas Nórdicas. El poder de estas unidades es tal que una vez convocados pueden causar estragos en el bando opuesto, no en vano son incurables, por ello hay que llamarlos ya sea para insistir en un ataque mientras llegan refuerzos, o para defender mientras vuelve el grueso de la tropa. 

Las más de 30 misiones de las que esta compuesta la campaña llevan a Arkantos, a sus aliados y a nosotros desde las costas de la reluciente Atlantis, hasta las cumbres nevadas de lo que hoy conocemos como Escandinavia y Noruega, pasando por las calidas arenas de Egipto y los terrenos infernales de Hades. Una sencilla misión de recuperación de un tesoro robado no tarda en convertirse en un complot divino, y este a su vez termina en una lucha de titantes que sacudirá la tierra y nos permitirá conocer todas las características de cada civilización presente en el juego.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ensemble Studios y Microsoft.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 04/Marzo/2003 ]