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Boiling Point: Road to Hell
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Xenus quiere que el jugador se vuelva una entidad más dentro de la porción de mundo que representa, tanto así que no existen contadores de munición ni niveles de ningún tipo. Los diferenes personajes del juego (NPC) están haciendo sus cosas sin por ello tener zonas de acción restringidas, la avanzada Inteligencia Artificial utiliza algoritmos para emular los sentidos de la vista y el oido, lo cual añade mayor realismo y vuelve a cierta tácticas, como aparecer detrás de un personaje que nunca mira atrás, obsoletas e imposibles. Tener dinero va ha ser necesario para comprar armas, munición, alquilar vehículos e inclusive obtener información, no creo que haya que obtener trabajo de carpintero para conseguir dinero, robar o saquerar los cuerpos suena como la alternativa más acoerde al contexto y el estilo de juego.

Existen seis facciones que en principio son todas neutrales a nuestra causa y misión (policia, guerrilla, narco-mafia, nativos, bandidos y la CIA), dependiendo como cada usuario lleve acabo los objetivos que tenga planeados (interrogar, explorar una casa, buscar a un jefe de bando, etcétera) nuestra presencia seguirá siendo un hecho indiferente para los distintos NPC o nos volveremos blanco de su ira por haber matado a sus amigos o jefe. Queda saber como es manejada esta simulación, si basta con matar a un integrante para tenerlos a todos en contra nuestra o si sólo los que nos vieron o escucharon hacerlo dejan de ser amigables.

Xenus va ha contar con un sofisiticado y realista sistema de armamento donde todas las características clave de cada arma son representadas a la perfección, desde su peso y tipo de munición hasta su alcance letal, nivel de ruido y cantidad de balas por cartucho. Además cuenta con un sistema de daño localizado que considera seis puntos: cabeza, brazos (izquierdo, derecho), torso y piernas (izquierda, derecha). Un disparo en la pierna inmoviliiza parcialmente al oponente y causa que huya y/o llame por ayuda, un disparo en la mano con el arma hace que la arroje y salga corriendo pidiendo apoyo. Sólo un disparo en la cabeza asegura un silencio total del contrincante (la muerte es temporal por lo que luego renacen). De seguro la versión final va ha tener una mayor variedad de comportamientos.

La interactividad del entorno va ha permitir que el personaje principal --controlado por el usuario-- pueda hacerse amistades entre los NPC, al igual que aliarse a un grupo y pelear contra otro sin mayores problemas (no hay nada sobre cambio de facción y las consecuencias), de seguro la opción a lo Rambo también esta disponible pero el realismo de ciertos comportamientos no creo que lo haga una alternativa muy práctica o divertida. Toda acción tiene consecuencias, directas o indirectas lo que asegura una elevada re-jugabilidad y una resolución no-lineal de la historia.

El juego va ha ofrecer jugabilidad multiusuario en modo cooperativo, deathmatch (en solitario y por equipos) y CTF (capturar la bandera) aunque no hay nada dicho sobre si será en mapas especiales, sectores del inmenso mundo del juego o presentar algo nuevo que incluya una jugabilidad toalmente diferente y más en el orden de los acción-tacticos con decenas de participantes. Para aprovechar bien las novedades en singleuser el multiusuario debería considerar ofrecer algo nuevo que aproveche mejor las innovaciones y el inmenso y continuo escenario creado.

En resumen. Algo nuevo, bastantes innovaciones y extensiones a la jugabilidad, interesantes y atractivas ideas, se sale del marco de un FPS clásico, en otras palabras y en breve: un juego que promete mucho.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Deep Shadows.
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