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Boiling Point: Road to Hell
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Análisis del Juego: Más Allá de lo Palpable
 
En juegos de la magnitud que posee Boiling Point: Road to Hell se puede esperar bastantes problemas, que varios de estos tengan un orden de críticos y el usuario deba enfrentarlos tras instalar la versión de caja es un hecho de la industria que si bien no debería darse hay que aprender a vivir con ello. Sin embargo, la particular naturaleza de algunos errores que persisten a pesar de un patch masivo que arregla todo lo indispensable permite especular que más allá de las intenciones de los desarrolladores o la distribuidora éste juego posee más un aire de versión beta o incluso de prototipo jugable que de un producto terminado.

Personalmente no tendría mucho problema en culpar a la mayoría de los errores presentes y las omisiones a la envergadura del proyecto. Tampoco hay que olvidar que sufre varios cambios de dirección críticos durante su desarrollo, como el de contexto o la eliminación de una modalidad multiusuario. Y de seguro lo que se llegó a saber no es ni la ínfima parte de los líos que acarreo su producción, al fin de cuentas es un juego híbrido con un estilo único en el mercado, y aunque Deep Shadows tenía experiencia con shooters y ser originales de seguro no sabían tan bien en lo que se metían.

El motivo por el cual me permito calificar a Boiling Point como un prototipo es el que White Gold: War in Paradise, uno de sus nuevos proyectos, tiene demasiadas similitudes. Considerando todos los detalles que habría que haber arreglado en Road to Hell para hacerlo 100% jugable, estable y correcto desde el punto de vista de la codificación, de seguro concluyeron que el tiempo invertido y la experiencia eran mejor puestos en un proyecto similar pero no idéntico. Además hay que añadir la extraña sensación que deja el juego de que hay más de lo que en verdad percibimos, y de lo que mucho pareciera como estar incompleto o en todo caso inconcluso.

Respaldando al argumento precedente están cantidad de NPC que inician diálogos y pareciera que tienen algo que ofrecer pero que llegan a un punto a partir del cual no pasa más, pero definitivamente algo hay. También está todo el asunto de los fragmentos Xenus que termina dejando mucho que desear, más cuando se recuerda que el título original del juego era precisamente el de la reliquia indígena; valga decir que lo que se encuentra no tiene nada que ver con la manera en que nos presentan el preciado objeto: "da a su portador un poder que le permite hacer lo que ninguna persona normal puede". A esto también hay que añadir el que las animaciones e implementación de varios de los vehículos no tengan el nivel de otros; otra vez, como que algo falta o faltó.

Entre aquello que deja un gusto de estar presente pero no completo tenemos variedad de cosas, por nombrar algunas están las siguientes. Se tiene la sensación de que hay un sistema de rag-doll, pero a veces los oponentes caen como si fueran troncos, a veces como que se agitan y mueven sus piernas y brazos, o caen de una manera muy prediseñada. A momentos se ve como que existe un sistema de física que controla a los objetos, pero no parece estar generalizado y trabaja de manera extraña, si es que lo hace. El tema de que hay seis partes del cuerpo a las que se puede apuntar también promete para más, porque disparar a brazos y piernas posee poca utilidad en la práctica del juego tal cual está.

El sistema de simulación que rodea a los automóviles como que incluye aceleración y cambio de cajas, más física real en lo que concierne a subidas y bajadas, al punto que se siente aceleración en las muy empinadas; también pareciera como que toma en cuenta los amortiguadores al momento de las curvas y subidas, pero sólo parcialmente. Los distintos escenarios, bases y afines también demuestran con claridad que tienen mayor potencial pero que por alguna razón, quizá tiempo, se utiliza lo mínimo. Con el sistema de día/noche se siente algo parecido, de que pensaban ir más allá de lo ofrecido pero decidieron no hacerlo o no pudieron.

Respecto a la tecnología del engine también se puede percibir aspectos que requieren depuración y optimización. El tema de la regeneración de tropas no me termina por convencer. Además, ésta peculiaridad unida al indudable hecho de que trabajan con sectores, por más que el mundo se vea continuo, crea situaciones extrañas en casos donde un área de combate (base o zona de misión) es muy extensa. En situaciones así tras avanzar por un primer sector y eliminar a todos, resulta que al volver, o al entrar de pleno en el siguiente sector todos los que fueron eliminados reaparecen, lo que puede ser un dolor de cabeza dependiendo el estado del personaje; aparte que se ve y siente bastante extraño. Obviamente la IA puede "ver"  y "oir" entre sectores y hasta moverse, lo que llega a permitir la extraña experiencia de eliminar a soldados que salieron de su zona y al poco rato verlos regenerarse.

Pero en fin. Si se trata de un beta o un prototipo, o simplemente un juego comercial cuya salida fue acelerada; con el debido toque de paciencia Boiling Point: Road to Hell (alias Xenus) resulta muy entretenido y altamente jugable a todo nivel. Mucho de ésto lo debe a su uso del estilo híbrido shooter introducido por Deus Ex y a su combinación con un mundo virtual jugable completo y continuo en la línea de lo que se puede apreciar en GTA: Vice City, Gothic o The Elder Scrolls III: Morrowind y sus secuelas.

Hoy por hoy está más que claro que Deep Shadows no piensa lanzar un nuevo patch, tampoco es que realmente lo necesite para lograr que su juego esté más estable. Lo único que queda esperar es que las lecciones aprendidas permitan que White Gold: War in Paradise esté a un nivel y estado óptimos; al menos con seguridad ya no debería tener bugs críticos, y contar con una jugabilidad optimizada y mejor depurada. Sólo espero que no hayan decidido simplificar o generalizar nada.

Si algo me gustaría ver en ésta secuela es un diseño de bases y afines más sofisticado; que exista la posibilidad de realizar las misiones de varias maneras (soborno, robo, intercambio, combate frontal, ser furtivo); que se pueda adquirir equipo de uso táctico (visores nocturnos y/o infrarrojos, granadas de gas, flashbang o para adormecer al enemigo, planos de las bases, casas o villas). Tampoco sería malo escuchar charlas y comentarios sobre varias cuevas con tesoros o depósitos de armas y equipo que se pueden encontrar sin activar misiones específicas, sólo siguiendo las indicaciones parciales de algunos NPC.

Al menos si algo permite conocer Boiling Point: Road to Hell es un particular estilo de vídeojuego que es viable gracias a las tecnologías modernas. Algo muy prometedor y de lo cual éste 2007 tendremos variedad entre que elegir, además del nombrado White Gold están The Protectors y S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, con Crysis, Alan Wake y Chrome 2 siguiéndoles en estilo con sus inmensos escenarios, o quizá más. Ya pronto sabremos.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Deep Shadows.
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