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Boiling Point: Road to Hell
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Dentro el contexto del juego no hay mal ni bien, ni mejor o peor, todo depende de a quien quiera seguir cada uno, el armamento disponible no varia mucho y sin importar quien sea amigo o enemigo se puede adquirir cualquier cosa. Las misiones van desde sacar fotos furtivamente hasta conducir tanques, avionetas o helicópteros de batalla para eliminar a un grupo opositor o blancos específicos (otros vehículos, individuos, cargas de STK, depósitos, etc). Tras cumplir la misión hay que retornar al que nos la dió para el pago (en contado u objetos). La mayoría de los NPC posee un número finito de misiones, y llega el momento en que las mismas adquieren un tono de deja vú, sin importar el lado que se elija. Por suerte, con algo de cuidado, se llega a tener ahorrado lo suficiente para continuar con la misión principal sin necesidad de cumplir todas las misiones de todos los aliados.

Por la necesidad de mantener las cosas bajo control, desde el punto de vista del código, no se puede decir que haya alguna misión que destaque, todas poseen un aire de genéricas y prediseñadas; además el detalle que todas las bases y enemigos se regeneran no deja de ser extraño y un poco pesado el visitar la misma base diez veces para cumplir objetivos distintos pero enfrentar al mismo grupo que cubre los mismos puestos. Éste problema es mayor cuando el territorio de la misión es muy grande y por ende lo que se vació al entrar está regenerado al salir. Tampoco es muy lógico eliminar a un jefe en nombre de una facción y luego ir a sacarle foto en nombre de otra, pero bueno. Esto es hasta molestoso cuando nos alejamos y luego retornamos y todos los muertos han sido "reemplazados por nuevos esbirrios".

Un aspecto de toda la dinámica que termina bastante frustrante, en lo que respecta al tema de inmersión y realismo, es la falta de aleatoriedad, auque artificial, en todos los eventos. A lo largo de las carreteras siempre hay grupos opositores enfrentándose, siempre son el mismo número y en el mismo lugar y cada vez que pasamos. A lo largo de los caminos siempre nos tienen emboscadas en los mismos puntos, el mismo bando; y cuando vamos campo a través no faltan patrullas que circulan por las mismas áreas una y otra vez. Muchos de estos eventos son sorpresa la primera, quizá incluso la segunda vez pero luego se tornan tediosos y sin mucho sentido o razón de ser. Claro que a la mayoría los podemos evitar apretando el acelerador.

La jugabilidad mantiene una escencia shooter tradicional y sobre ella implementa un fuerte componente rol que es intuitivo y sencillo de comprender. El personaje, Saul Myers, posee un inventario cuya capacidad está limitada por el peso que puede cargar (al inicio 30 Kgs), y varias habilidades que van aumentando automáticamente a medida que pasa el tiempo, con la excepción del uso de armas y comercio que mejoran a través de la práctica (más se usa un arma, más se vende o compra, mejor). Todos los objetos tienen peso, lo que actúa como un factor de balance con la nota de que los vehículos no se ven afectados sin importar cuanto carguen. Si el personaje está muy cargado camina más lento y en cuclillas ya no puede avanzar de lado a lado, sólo hacia adelante o atrás.

Combatir califica entre entretenido a frustrante, dependiendo lo que cada uno espera o busque. Apuntar es todo un problema hasta adquirir un buen nivel en el uso de un arma específica, lo que refuerza la necesidad de especializarse. El enemigo no parece tener ninguna ventaja artificial con la excepción de moverse acrobáticamente para esquivar balas o evitar ser blanco de nuestra mira, esto respalda el tener que avanzar con un poco de cautela y no a lo Rambo. Donde si se percibe problemas de implementación es en el uso de granadas, los enemigos las pueden lanzar desde muy lejos y con gran precisión, lo que no es nuestro caso. Por la ausencia de equipo especializado el combate nocturno puede convertirse en toda una pesadilla, y ser furtivo aunque posible requiere de mucha paciencia, y todavía más suerte. En la espesura del entorno en muchas ocasiones la única forma de saber donde anda el oponente es esperar a que nos dispare (a momentos pareciera que la IA ve a través del follaje, y tiene vista de aguila, claro que andar de cuclillas, o arrastrándose ayuda mucho).

Como el estilo rol es por contexto y no tradicional, al evolucionar el personaje adquiere habilidades pero no se torna en un súper avatar, esto hace que desde un inicio se pueda realizar cualquier misión sin que por ello encontremos oponentes que son mucho más fuertes o poderosos que el nuestro. Tampoco sucede que a medida que nos alejamos de Puerto Sombra poseen mejor equipo o armamento. Si algo se puede decir es que los bandidos son el grupo más débil por que sólo usan revólveres, y los más fuertes serían la guerrilla y el gobierno por sus fusiles y el que usen chalecos antibala aunque esto no se confirma o nota visualmente; la mafia está al medio.

Armas hay para todos los gustos, aunque extrañamente los desarrolladores optan por nombres genéricos como fusil de combate, o sub-ametralladora (SMG) en vez de sus nombres propios como AK-47 o Uzi. Si bien es discutible se nota la presencia de un sistema de balística básico, por lo que existe una diferencia clave entre usar chaleco antibalas ligero o pesado, o cargar el arma con munición normal, anti-armadura, silenciosa o dum-dum (se supone que ésta causa más daño cuando no se tiene protección). Los calibres disponibles son estándar en el mundo real, 5.56x45, 7.62x39 o x54 para sniper, 9.19 mm y .44, más cartuchos de escopeta, flechas de ballesta y granadas. Aunque el juego pretende ofrecer variedad de maneras para solucionar las cosas la ausencia de equipo y armamento táctico (granadas de gas o humo, visores nocturnos) no favorece tal aserción.

Las armas en Boiling Point están simuladas en la medida de lo posible sin quitar la sensación shooter, poseen cargadores finitos, hay que recargar, tienen un rango limitado y una cadencia de disparo comparable con versiones reales. Todos estos atributos pueden ser mejorados a través de kits que los incrementan y requieren de ensamblaje; aunque la habilidad se puede aprender me pareció mucho más práctico pagar a un especialista para evitar perder la inversión en los kits. Lo único fuera de lo usual dentro el género FPS es que las armas sufren desgaste; al inicio como no sabemos usarlas éste es mayor, el caso es que a más desgaste mayores las posibilidades de que el arma se trabe en acción, todo un problema, por suerte existen kits que las devuelven a condiciones óptimas y no cuestan mucho, siempre y cuando no se deje deteriorar al equipo en extremo (de un 5% adelante ya se notan los problemas).

Otros objetos que se puede encontrar son jeringas que sanan, aunque causan adición; bebida, que en general sólo sirve al momento de charlar con distintos personajes y sacarles información (causa alcoholismo); drogas, supuestamente lo hacen a uno más fuerte pero la verdad no se nota y causa adición. Todas las farmaco dependencias se pueden curar en un centro médico, dinero de por medio claro está. También hay variedad de frutas que curan sin causar efectos secundarios pero son más caras y pesadas, y no se encuentran por doquier; la medicina indígena es igual pero todavía más costosa. Los doughnuts que se venden cerca del motel de Puerto Sombra son quizá lo mejor cuando se toma en cuenta peso-costo-grado de curación.

Una característica que de seguro tenía planeado un papel más importante en la dinámica de juego es el que exista daño parcial y localizado. Cabeza y pecho son puntos críticos (extraño que exista chaleco antibalas pero no casco), brazos y piernas no tanto. Si los brazos están muy mal apuntar se vuelve más difícil, y cuando las piernas flaquean andar y correr se torna más lento y errático y nos convertimos en un blanco fácil. Existen varios niveles de daño denotados por tonos que van del rojo al verde fuerte; con alimentos y jeringas es posible curar con preferencia aquel punto que más lo necesita (arrastrar sobre la parte dañada). Dormir en auto u hotel permite recuperar puntos de salud.

De los oponentes caídos se puede revisar su inventario o acceder a items específicos a través de un sistema de teclas rápidas muy práctico (esto no quiere decir que sea buena idea recuperar objetos en pleno combate, con la excepción de munición en emergencias). Todo aquello que no se usa se puede vender; armerías y tiendas pertenecientes a facciones amigas pagan más, por lo que en casos extremos conviene acumular todo en el auto hasta ser amigo de alguien. El proceso de vender o pasar cosas entre el inventario del auto y el personaje no va más allá de saber agarrar y arrastrar con el ratón; en el caso de objetos que se acumulan (munición) hay que anotar la cantidad antes de pasar, y nada se transfiere hasta confirmar. Al inicio quizá moleste a los aficionados a shooter puros pero no tarda en volverse una tarea sencilla y normal.

Más allá del componente shooter y RPG, el juego cuenta con una dinámica de vehículos que permite acelerar el proceso de trasladarse de un lado a otro, además de añadir variedad al ir y venir, y agregar algo extra a la forma en que algunas misiones deben ser ejecutadas. Por suerte no tardamos en obtener un auto, aquel perteneciente a Lisa y que es de los más básicos, y así visitar más allá de Puerto Sombra sin que tome mucho tiempo. Las únicas diferencias entre los vehículos, que se pueda percibir, son la velocidad y su resistencia a disparos, con la excepción del todoterreno Piranha que además tiene ametralladora pero no termina siendo muy útil. Cabe aclarar que a mayor velocidad el manejo y maniobrabilidad se van haciendo menos eficientes por lo que los choques empiezan a aumentar.

Entre las extensiones a los vehículos están el que consuman combustible, se dañen y en el caso de los autos que se puedan pinchar sus neumáticos; en ningún momento las cosas se ponen fuera de contexto o terminan como un problema, siempre y cuando no se exagere con eso de no cargar gasolina hasta el último minuto o dejar que el auto ande con 5 de 'salud'. Aparte que se puede viajar con neumáticos de repuesto y bidones de gasolina extras para emergencias, como en la realidad. Personalmente me gusto mucho la implementación del sistema de conducción de autos y lanchas (mantienen un estilo fps y a la vez algo arcade, aunque no me hubiera molestado más información visual en la cabina); no sucede lo mismo con la avioneta o el helicóptero que no logran captar la presentación tan bien como otros juegos. Con excepción de las lanchas todos poseen vista en primera persona y tercera. La relación de velocidad, distancia y afines está impecable, sobrevolar pueblos y jungla es muy memorable.

Road to Hell ofrece un sistema de guardado de casillas limitadas más un guardado rápido que cicla entre tres archivos lo que siempre permite retroceder algo si se cometió alguna equivocación. Conviene salvar con frecuencia en las casillas fijas y trabajar con el quicksave durante batallas o viajes largos. La dinámica hace que cada vez que muere el personaje éste aparece en el centro médico más cercano sin algunos objetos y dinero, claro que con la carga rápida y la carga en general ésta alternativa está ahí para quienes quieran hacerlo todo sin cargar ni una vez, con el detalle que 'regenerarse' y retornar puede costar dinero y/o presentar contratiempos porque todo se regenera y reinicia cuando nos alejamos, sin olvidar que puede caer la noche. 

En Síntesis. Con los últimos arreglos que lo hacen mucho más jugable Boiling Point: Road to Hell es un indiscutible si bien poco depurado híto en el género shooter híbrido. Si se logra obviar sus detalles menos atractivos termina siendo muy jugable en todo nivel y sentido, aunque deja claro que da para más y que merecía estar mejor revisado para su lanzamiento inicial.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Deep Shadows.
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