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Tron 2.0
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Una subrutina alfa requiere tres bloques de memoria contiguos, la beta dos y la gold uno. Haciendo analogía con la necesidad de lograr código optimizado en las diferentes faces de programación de donde sacan el concepto. A éstas las encontramos en diferentes bloques de código/memoria esparcidos por los escenarios y representados por cubos transparentes (archive bin) con cubos más pequeños en su interior. Cuando son del mismo tipo podemos elegir la de mejor nivel o no hacer nada. Los pequeños cubos verdes son emails que se convierten en un enlace con el pasado inmediato y el presente del mundo exterior, además que complementan la historia y el desenvolvimiento de la aventura.

Los cubos azules son permisos, algo así como llaves digitales, necesarios para abrir otros bloques de memoria, puertas o activar accesos. Finalmente los cubitos rojos son las subrutinas. Más interesante resulta el hecho de que no basta con acceder al cubo de datos, hay que descargar la información (download), cada elemento tiene un costo de energía, y la misma es un atributo que inicialmente está en 100 pero que podemos ir aumentando a medida que nuestro personaje evoluciona. 

Explorar, curiosear, eliminar enemigos, encontrar las 'monedas de oro' (build points), cumplir objetivos y otros hacen que la versión de Jet vaya incrementándose lentamente, cuando llega a una nueva es posible mejorar algunos atributos, incluyendo el máximo de vida y energía. Los otros atributos son: uso mejorado de la energía por las armas (weapon efficiency), mayor velocidad de descarga de datos (transfer rate) y mayor velocidad en la purificación de código, descompresión y análisis/transformación de subrutinas extrañas (processor).

Un componente de extensión, aunque no muy avanzado, es la presencia de tres procesos en la interfaz de asignación de memoria: arreglo de subrutinas corruptas (disinfect procedural), transformación del código de subrutinas extrañas (port procedural), y arreglo de bloques de memoria (defrag procedural). El más útil e interesante es el primero ya que como combatimos entes cuyo código ha sido corrompido podemos contraer ese mal y se pasa a nuestras subrutinas, reduciendo su eficiencia, además que puede 'contagiarse' entre aquellas que comparten espacios de memoria adyacentes. Un toque original.

Tener que trabajar con subrutinas en vez de armaduras, armas y mejoras siempre presentes como en otros juegos de acción ayudan a que Tron 2.0 tenga una jugabilidad un tanto más propia y menos genérica, además de un componente que la extiende. Dependiendo el enemigo habrá que decidir si usamos las subrutinas de armadura, o las de mejor armamento, o las que aumentan el poder de ataque y defensa del personaje. Podemos ser un poco furtivos, o enfrentar a todos de frente. Todo depende del estilo de juego preferido por un usuario en particular.

La Inteligencia Artificial de los diferentes enemigos es uno de los puntos menos fuerte del juego, más allá de esquivar y buscarnos un poco no son capaces de armar ataques, o actuar con astucia. Lo cual al final también va de acorde con que es un juego de acción-aventura no uno con jugabilidad emergente o furtivo al 100%. El caso es que cumplen con su papel de ser oponentes, aunque si actuamos con cuidado serán pocas las veces en que ellos salgan triunfando. Nada cambia durante las carreras de light cycle donde si estamos atentos al camino de los oponentes se eliminan entre ellos sin siquiera acercarse mucho, en éste caso la jugabilidad si se reduce un tanto por la falta de oponentes capaces a quienes enfrentar.

Pese a que es posible guardar/recuperar en cualquier momento, al igual que aprovechar del salvado/carga rápida (quicksave/load) la agilidad de la historia y la acción hacen que uno olvide ese pequeño detalle, por suerte el juego está lleno de bien puestos puntos de autosave. Claro que presionar la tecla F9 (guardado rápido) de vez en cuando no es mala idea, al menos tras completar una parte larga o la de los saltos. En dificultad normal el juego puede resultar un tanto sencillo para quienes han estado muy metidos en los shooters recientemente, lo cual no hace que sea menos jugable o se torne aburrido.

El equipo de Monolith Productions ha debido tener una larga y tediosa sesión sobre los términos ha utilizar dentro el contexto de Tron 2.0, al fin de cuentas somos un usuario digitalizado viviendo entre entes que son programas, por lo que la historia en general --y los diálogos en particular-- puede ser menos interesante o atractiva para quienes no deban lidiar con términos como kernel, RAM, ROM, CPU, legacy code y otros, de manera cotidiana. Asimismo hay varios juegos de palabras, conversaciones y charlas que son de lo más graciosos y originales, bien vistos dentro su contexto. Por cierto que el guión, aunque un tanto similiar al de la película, está muy bien hilvanado y desarrollado de manera impecable sin forzar nada, ni dejar de lado nada.

Terminada la aventura para un usuario, es posible volver a jugar todo en otra dificultad sin que deje de ser entretenido, claro que las sorpresas de la aventura ya no serán lo mismo. También es posible practicar las carreras de light cycle en varias modalidades al igual que en distintas pistas contra oponentes de todo nivel controlados por el CPU (aquí si que las faltas de la IA se notan). El multiusuario también está disponible y cuenta con una modalidad de combate con data disc muy similar a la que se realiza en la película. Quienes tengan la oportunidad harían bien en ver la versión para celuloide antes de jugar para adentrarse en el contexto y percibir mejor la impecable implementación.

En resumen. Tron 2.0 es un juego de acción original y único a su manera, quienes gustán de los términos computacionales, las siglas y son aficionados o fans de la película lo disfrutarán aún más que el aficionado promedio a los shooter en general. Lo cual no impide que sea un buen juego aún para quienes sólo buscan un FPS diferente a los otros.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Monolith Productions y Disney Interactive.
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