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System Shock 2
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Considerando la escases de munición, o en todo caso que la misma cuesta nanites (el dinero en SS2), un arma indispensable se vuelve la llave inglesa encontrada al inicio, la cual luego podemos cambiar por un bastón de cristal de anelids o por un sable de energía. Atacar cuerpo-a-cuerpo es una buena manera de ahorrar balas/energía y eliminar enemigos sin llamar mucho la atención, aunque claro, hay oponentes contra los cuales éste tipo de enfrentamiento es más un acto desesperado que uno inteligente.

La importancia de ser furtivo es destacada de una forma un tanto artificial, mediante alarmas que activan una horda de oponentes que habrá que eliminar, a menos que encontremos forma de escondernos. Avanzar corriendo también está prohibido porque activamos, por así decirlo, a más enemigos. El caso es que, aunque de manera forzada, estas dos reglas sobreentendidas, avanzar lento y vigilar por cámaras de seguridad, ayudan a mantener el paso y el contexto tenso del juego.

System Shock 2 es uno de los juegos más interactivos que se ha desarrollado dentro el género acción, punto. Es posible interactuar casi con cualquier sistema de seguridad y máquina vendedora, puertas y variedad de objetos. Cada nivel de la Von Braun posee una ambientación apropiada y explorar, sea apropósito o porque nos hemos perdido, rinde muchos frutos. Aunque puede ser tomado por innecesario, el proceso de investigar ciertas cosas, como las armas extraterrestres, sus cuerpos y ciertos implantes y que esto requiera de productos químicos esparcidos por todo lado, permite adquirir una sensación de conocimiento del entorno pocas veces encontrada en un vídeojuego.

La aventura avanza a través de diálogos que se activan por eventos específicos, por suerte los mismos se pueden volver a escuchar accediendo a un registro de mensajes, tipo PDA. Esparcidos por todos los niveles encontramos variedad de registros con mensajes, charlas y reportes de y entre el personal de la Von Braun. Estos mensajes complementan la narrativa y agregan información al flujo de la historia, pero leerlos/escucharlos no es obligatorio. El único informe que es bueno leer es aquel donde se encuentra la lista de químicos disponible en un nivel determinado de la nave. Algunos registros también incluyen # clave de puertas especiales, como el depósito de armas.

A pesar de que System Shock 2 califica como un juego de acción, posee una extensa cantidad de equipo y artefactos útiles. Desde cuatro estilos de armamento (liviano, pesado, energía, inusual) a diferentes inyectables que ayudan a recuperar salud, puntos psi, sanar toxinas o proteger de la radiación. También hay otros artefactos de interés como los implantes cybernéticos (incrementan atributos, resistencias, sanan), botiquínes médicos, organos de anelid que sirven para curarse, aparatos de reparación, aparatos de mejora, y aparatos para hackear; sin dejar de lado los diversos tipos de munición disponibles --en varios casos-- para cada arma. Todo esto quiere decir que hay que ir con cuidado al momento de decidir que llevar y que no, en el inventario.

En lo que concierne a la tecnología el juego hace el mejor uso posible a aquella disponible en su momento. Si bien visualmente no es tan espectacular, aprovecha al limite de las capacidades con el audio del engine. Los efectos sonoros y su uso como complemento a la jugabilidad son únicos, aparte que ayudan mucho con la ambientación y la contextualización. Aún hoy en día son pocos los vídeojuegos que saben aprovechar del audio como algo más que sólo acompañamiento de los efectos visuales.

A pesar de los años transcurridos, y que ejecutarlo en equipos nuevos y/o sobre Windows XP es todo un show, System Shock 2 mantiene el interés gracias a su impecable y sofisticada jugabilidad propia de un ambiente PC. Lo único que se nota envejecido es su engine y el detalle en las criaturas y algunos escenarios. Por lo demás, no tiene problemas en enfrentar, y superar, a casi cualquier vídeojuego de acción de la nueva generación.

En Resumen. Un juego que aún con casi seis años encima todavía tiene mucho para dar, y sigue siendo una muy buena fuente de inspiración para muchos desarrolladores.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Irrational Games y Looking Glass Studios.
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