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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
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S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
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Un Primer Vistazo | 26/Mayo/2009 [Webmaster]

Como ya no es necesario tener a casi todo el equipo de desarrollo enfocado en la realización de un siguiente patch para Clear Sky parece que GSC Game World decidió seguir adelante. El anuncio oficial de S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat data del 9 de Mayo del 2009, con el pretexto de que se presentara más información al respecto en el evento de los Desarrolladores de Videojuegos Ruso KRI 2009 (15-17 Mayo Moscú) que ya habría pasado.

All igual que Clear Sky, Call of Pripyat tiene todos los indicios de ser una expansión independiente que por su narrativa en el tiempo califica de secuela a los eventos de Shadow of Chernobyl. Su lista de características incluye, además de lo ya visto en juegos anteriores, un conjunto de nuevos mapas, A-Life mejorada (basándose en lo que gusto y no gusto de los productos precedentes), nuevos monstruos, un sistema generador de misiones secundarias extendido, el mundo de juego se ve influenciado por las Emisiones, existe el acto de dormir (no se sabe exactamente qué hace, pero seguro tiene algo que ver con pasar el tiempo más rápido), nueva interface de jugador (espero que para bien), nueva historia y personajes, posibilidad de seguir jugando luego de culminar la aventura, y utiliza la versión 1.6 del engine gráfico X-Ray.

Más allá de estar emocionado por la salida de una nueva entrega de S.T.A.L.K.E.R., quizá para antes de fin de año, existe una cosa más que lo hace aunque a un nivel semi-especulativo. Como sucede con Clear Sky, Call of Pripyat trae no sólo mejoras visuales, depuraciones y extensiones a la jugabilidad, más criaturas, y otros retoques que van de sútil a en-la-cara, sino que además representa un nuevo estado de madurez del concepto en si. Cuando recuerdo la lista de cosas que supuestamente tendrían que haber sido incluidas en Shadow of Chernobyl, queda claro que se dejo a un lado mucho y no es que cada nueva entrega de S.T.A.L.K.E.R. nos acerque a la idea original pero es innegable de que permite explorar e imaginar las cosas que podrían ser parte de un X-Ray version 2.0 en un juego que califique más como de 'segunda generación' y no sólo expansión independiente.

Vídeo de jugabilidad para S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, Agosto 2009.

Aunque puede no llegar en un año, o dos o hasta quizá cinco no dudo de que GSC Game World ya tiene a un equipo explorando el mundo de posibilidades vistas y no vistas que podrían ser incluidas en un todavía especulado S.T.A.L.K.E.R. 2. Una de las características que me permito calificar como casi indispensable es ofrecer un mundo de juego, una Zona, abierta, sin recargas y disponible en su totalidad para que el jugador la explore a su gusto, a su ritmo.

Todo apunta que para evitar demasiada repetitividad de algunos escenarios con Shadow of Chernobyl y Clear Sky, Call of Pripyat ofrecerá más de cuatro lugares nuevos para explorar, entre ellos: el pueblo de Pripyat, la estación de trenes Yanov, la fábrica Jupiter, el pueblo de Kopachi, y el puerto de Pripyat. Esto quizá haga que se bloqueé otros.

Personalmente por lo que más estaría esperando son los nuevos comportamientos y habilidades de las criaturas conocidas y de las nuevas (Chimera y Burer). Las criaturas de La Zona siguen siendo de las más interesantes que vi en los últimos tiempos y merecen un mayor protagonismo. También valdrá la pena experimentar con la extendida y mejorada A-Life que incluye mucho de lo apreciado por los jugadores; supongo que, en particular, lo que respecta a la Faction War.

Entre las mejoras al X-Ray v. 1.6 me puedo imaginar más optimizaciones de su código, efectos de iluminación, y realismo visual. Aparte de extensiones o más componentes adaptados para aprovechar del DirectX 10/10.1; espero que en un afán de ser mejores y diferentes no decidan hacerlo compatible además con DirectX 11 lo que traería nuevos y más problemas. Problemas porque el engine sigue teniendo código legacy de comptibilidad con DirectX 8.0, no llega a estar 100% depurado para DirectX 9.0c, y encima ya le han metido DirectX 10/10.1 lo que trajo más de un dolorcillo de cabeza. Que el DirectX 11 sea simple para los desarrolladores y en muchos casos signifique sólo arreglar algunos detalles y recompilar del DX 10/10.1, todavía no es algo que pueda darse por sentado.

Siendo esta la tercera oportunidad espero que ahora si sea la vencida y no tengamos que (con)vivir con los problemas de lanzamiento que tuvieron Shadow of Chernobyl y Clear Sky. El juego de seguro valdrá la pena pero le quita mucho del atractivo tener que esperar por un patch para jugarlo, o tener que aceptar problemas y errorcillos que en un principio no tendrían porque haber estado ahí.

En Síntesis. Por ahora no queda otra que decir veremos.

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