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Hitman: Absolution
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Hitman: Absolution
acción | 3ra persona | furtivo | asesinos | contemporáneo
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Primeros Datos | 17/Julio/2011 [Webmaster]

Primero que nada hay que poner en orden una secuencia de eventos (el menos como me entere de ellos, no con tanta certeza si las fechas coinciden con ello): se anuncia que pronto sale, el 2012, una nueva película basada en Hitman; se anuncia una quinta entrega del juego bajo el título de Hitman: Absolution (también Hitman 5: Absolution). Según las notas ambos siguen una misma dirección hacia ser más oscuro y más propio para su contexto.

La proximidad del anuncio de uno y otro, película y juego, me hacen temer de que Absolution podría querer aprovechar del film por más que no se trate de mercancía directamente complementaria. Al menos hasta donde se sabe el juego es una historia y aventura, y la película otra pero intentando ambas ofrecer el mismo estilo y ambiente apuntando en una misma dirección para la evolución del personaje y el contexto en el que se desenvuelve.

Esta nueva entrega de IO Interactive utiliza el Engine Glacier 2 que incorpora todos los más recientes efectos visuales que se puede propagar para su uso en un proyecto multiplataforma. La animación se torna más sofisticada al aprovechar de captura de movimiento (utilizando la tecnología mo-cap utilizada en la película Avatar) y la presencia de actores conocidos para algunos personajes, como Keith Carradine para el villano Blake Dexter o Marsha Thomason en su debut como personaje de juegos, Diana Burnwood.

Vídeo de debut del E3 2011 para Hitman: Absolution.

Luego está un sistema de audio dinámico que se adapta a la acción y lo que ocurre en el juego para extender la experiencia. Entre lo último que destacan está una IA capaz de reaccionar a diferentes escenarios dinámicos en vez de sólo a las situaciones más posibles. Es decir, se podrá atacar desde cualquier ángulo, con cualquier arma, y obtener una reacción lógica por parte de un NPC o personaje.

En lo que respecta a la jugabilidad la idea de IO Interactive es permitir una coexistencia coherente entre un comportamiento acción y uno furtivo --al menos eso dicen. O sea, no se trata de pasar de un modo a otro pero de una actitud ofensiva/defensiva a una furtiva, o vice versa. La explicación que se puede encontrar es, como ejemplo, caminar hasta cierto punto a escondidas, eliminar al guardia de la esquina, volver a cubierto y seguir avanzando a escondidas. Supongo que si la implementación es buena esto nos permite eliminar a todos furtivamente sin que un primer ataque ya coloque a todo el escenario en alerta roja y el apartado sigilo se vaya por la ventana.

Al menos en teoría existe libertad al momento de decidir cómo eliminar oponentes y qué camino seguir, esto lo dejo como veremos porque la tendencia de los predecesores fue hacia la linealidad. Sobre la presencia de habilidades especiales bajo el dudoso calificativo de Instinto (como premonición, quizá al estilo XIII, o ver con los ojos del Agente 47, tipo rayos-x/infrarrojo) lo dejo en pendiente hasta que se tenga más datos al respecto. En todo caso no estoy seguro si va de acuerdo al contexto y el personaje, pero bueno.

Espero que en esta oportunidad el equipo de desarrollo decida darle a la jugabilidad y el contexto el trato que ellos consideran como el más apropiado y no irse al extremo de querer ofrecer algo 'para todos' pero 'más oscuro'. Un vídeo de jugabilidad de la fase pre-alfa la verdad que no dice nada nuevo y recuerda mucho a los peores momentos de la serie Splinter Cell. En fin, sólo queda cruzar los dedos y ver que pasa.

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