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Half-Life 2
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Análisis del Juego: Más Allá de lo Palpable
 
Sobre Half-Life 2

Si leyeron el artículo de Estreno/Portada para Half-Life 2 está claro que personalmente no comparto la euforia general de la industría que presenta a éste vídeojuego como si fuera una gran novedad. Muchos resaltan sus problemas y falencias, pero aún así le otorgan muy buenas calificaciones (GameSpot, IGN, GameSpy). Si bien tiene lo suyo, en todo sentido parece más Half-Life en esteroides que algo novedoso, original, moderno y, en verdad, interesante.

Es cierto que el desarrollo estuvo lleno de percances y retrasos, la mayoría de los cuales con seguridad se debieron a la sofisticación necesaria para crear el engine Source; no hay que olvidar que Valve en su juego original utilizo el de Quake 2, por lo que si somos honestos experiencia y conocimiento sobre el tema no tenían tanto. Más aún considerando la extensa lista de novedades que pensaban incluir (muchas de las cuales es difícil confirmar su presencia): sistema de gestos, sincronización labial automática, sistema de física en todos los objetos, animaciones vívidas, capacidad de presentar ambientes de interior y exterior, nueva forma de lidiar con las texturas, luces dinámicas, relflejos reales, sombras realistas, texturas animadas y un largo etcétera.

De seguro tras años de investigación y programación del engine, cuando les llego la hora de empezar a hacer el juego en sí, no quiero ni imaginar la sorpresa inicial al ver que las cosas no sucedían tal y como lo planearon. No hay que olvidar que hasta que estuvo prácticamente finalizada (código Beta a lo mínimo) la tecnología Source no poseeía ni ofrecía nada 100% probado. Considerando todas las novedades que incluye esto fue claramente un problema. Una especulación personal es que fue en éste punto donde perdieron la mayor cantidad de tiempo y lo que causo tanto retraso; probar la nueva tecnología y lograr que haga lo que debe. Esto se puede apoyar con la falta de detalles en los niveles del juego, parecen hechos a la rápida, a lo que mejor quede sin entrar en mayores complicaciones. Tal vez por eso también los niveles del final se ven más vivos y dinámicos, ya tenían experiencia con las capacidades del engine y sus herramientas de desarrollo (estas últimas también fueron evolucionando).

City 17 se ve bien, parece una ciudad, cumple su objetivo, sin embargo sus paisajes y escenarios no pueden competir con las islas de Far Cry, o los oscuros pasillos de una estación en Marte ofrecidos por Doom 3. La ficticia ciudad carece de elementos que le destaquen, apenas son edificios, corredores, laboratorios, desagües que están ahí para crear la ilusión de un laberinto cuyo camino está marcado desde un inicio. La omnipresente torre Columbine apenas es un detalle secundario en el horizonte. Resulta lamentable que tras recorrer tanto, no exista una verdadera sensación de dimensión de todo lo que hemos avanzando hacia afuera o adentro de la ciudadela (o hacia ninguna parte si somos sinceros). Como al final no es posible explorar a gusto, seguir los invisibles pasos del diseñador que nos precedió anula toda importancia al encontrarse en una ciudad, muy bien podría haber sido una base, un bunker, o un contenedor (container).

No hay efectos visuales que realmente destaquen, el agua se ve bien pero no se compara con lo ofrecido a través del CryEngine, las sombras están ok, pero ni se asemejan a las obtenidas por el engine de id Software. Los gestos y la naturalidad de algunas animaciones son excelentes, pero por el contexto no logran el impacto que hubieran tenido dentro otro estilo de juego. Lo mismo ocurre con el sistema de simulación de física, cuya utilidad y realismo no son presentados adecuadamente como para que destaquen, a veces ni notamos que está ahí (menos se nota si es mejor que cualquier otro presentado en los engines más recientes del género FPS).

El diseño de niveles parece hecho a la rápida, muchos de ellos incluso parecen estar ahí para alargar el juego (que por cierto no es nada largo, unas 15 horas cuando se pierde tiempo en analizar los "detalles" y prestar atención a los "diálogos"), claro ejemplo es la casi interminable secuencia de paseo en lancha de pantano. La sofisticación viene de mano de (semi)rompecabezas sencillos cuya solución en más de una ocasión es hasta demasiado obvia y que, la verdad sea dicha, no aprovecha de nada nuevo en la jugabilidad ni ayuda a extenderla. También existen demasiadas secuencias de salto y pasarelas que parecen ser el trauma, o marca, del equipo de Valve, por suerte ninguno requiere de niveles de habilidad súperhumanos. Lo más nuevo en jugabilidad es la inclusión de los dos vehículos, cuyas misiones parecen ser parte del grupo de relleno y/o para demostrar tal o cual capacidad del engine.

Half-Life 2 termina ofreciendo un diseño de niveles demasiado líneal por lo que a corto plazo no hay sorpresas. Incluso Doom 3 con su obvia linealidad presentaba más de un sobresalto, aun considerando que todo jugador estaba listo y esperando ser asustado en la siguiente esquina. En la aventura de Freeman, muchas de las escenas interesantes terminan no siéndolo tanto por su indiscutible naturaleza de prediseñado; característica que ni siquiera está disimulada como en otros shooter. Varias secuencias ponen al usuario en situaciones donde, obviamente, si tenemos A y B, entonces cuando hacemos esto o aquello obtenemos C. No hay espacio ni para ser imaginativo, ni para hacerlo de una manera diferente cada vez.

Los monstruos, las armas, los ambientes todo deja un sentido de deja vú que hasta Neo hubiera empezado a sospechar de que algo no anda bien. Jugar con la física y el gravity-gun deja de ser divertido rápido porque no tiene mucho sentido o utilidad; de nada sirve apilar cajas para llegar más alto si no hay nada ahí, ni cosas, ni premios, ni atajos. De nada sirve utilizar el cubierto de los objetos, o crear áreas sin visión, porque la jugabilidad furtiva no sirve, ni aporta, y llegado el momento la verdad que no existe. Tal vez muchos jugadores encuentren todo esto de su agrado, pero personalmente quería algo más, algo que aproveche de un engine que hacía alarde de tantas novedades. Si somos sinceros, los gestos, la sincronización de labios, las supuestas animaciones vívidas y todo eso podría muy bien no haber estado ahí, al final de cuentas su papel apenas es el de demostrar que Source puede, y punto. 

Muchos de los personajes de Black Mesa vuelven pero siguen igual de huecos y secundarios como en el predecesor, claro que su detalle es mucho mayor y visualmente son muy convincentes, pero hasta ahí llegan las novedades. Otro que para ofrecer caras familiares y establecer un sentido de secuencia, su presencia no ofrece nada, es irrelevante y hasta innecesaria. Alyx y Dog, su mascota robot, sólo agregan personajes; aunque practicar con éste último el uso del gravity-gun es uno de los mejores momentos del juego. Este detalle negativo se debe a todo el contexto de la historia que han armado para la secuela, la misma no tiene ni pies ni cabeza. Desde la secuencia de inicio hasta los bizarros eventos que nos van narrando carecen de sentido, no aportan ni agregan nada a la historia, igual que todo el resto del juego, son elementos aislados incluidos con la esperanza de vaya uno a saber que. ¿Tal vez piensan rellenar los vacíos con episodios bajados por Internet, con expansiones pequeñas de producción rápida? ¿por la comunidad mod?

Al final, debo decir que de pies a cabeza Half-Life 2 no es el juego que esperaba, y Source no demuestra ser el engine que tenía en mente (basta con decir que estaba por darle un 12|10 basándome en los datos de PreEstreno). Sin embargo también es necesario especular sobre los hechos que hicieran que las cosas acaben así, por lo que todavía hay esperanzas de que podríamos estar viendo algo muy especial de manos de Valve, o algún otro desarrollador, realizado con ésta tecnología. Obviamente, todo esto sí sus capacidades reales son tal cual las promulgan, en cuyo caso lo presentado en esta secuela no es ni la mitad de lo que se puede hacer y mostrar con el engine en cuestión. Como quien dice la tecnología está ahí, ahora sólo falta unirla al juego apropiado.

Sobre Valve Entertainment

Valve Entertainment es una compañía que se presenta al público con Half-Life, su mayor característica es no estar ligada con ninguna empresa de distribución (aunque esto es discutible), lo que quiere decir que disfrutan de cierta libertad creativa, y no poseen presión --externa-- sobre sus hombros al momento de desarrollar un juego. Fueron todos esos factores los que les permitieron invertir seis años en desarrollar un nuevo engine, el Source, y crear la secuela de su afamado juego.

Sin embargo, con Half-Life 2, luego de todos los problemas, todo el tiempo pasado, las peleas legales con Vivendi Universal (algunas de las cuales continuan), el nuevo engine, el sistema de distribución Steam, y tanto más. Recién ahora les toca un enfrentamiento directo con la realidad. ¿Se venderá HL 2 tanto como requieren? Aquí habrá que pensar si el asunto es vender mucho, o basta con unos cuantos cientos de miles porque resulta que su precio de venta es de lo más elevado considerando la oferta dentro la caja. Otra pregunta clave es ¿aportará la comunidad mod como lo hizo con el predecesor?, tampoco hay que olvidar una última que podría ser la más importante para la sobrevivencia de la empresa ¿licenciarán Source apropiadamente?

Según varios reportajes encontrados en Internet y otros sitios Web de la industría, Valve invirtió prácticamente todo lo ganado con su primer juego estelar, más un montón de dinero extra. Todo el tiempo y dinero invertidos en crear el engine Source y su entorno de desarrollo, van ha requerir que se lo licencie a otras empresas, al final de cuentas la comunidad mod va ha agregar contenido, pero dudo mucho que en ésta ocasión encontremos algo que cree un fenómeno social como Counter-Strike o Team Fortress, que ayude económicamente.

El problema es que, aún con la extensa lista de características que resplandan a éste su nuevo engine el mismo no parece tener suficiente como para enfrentarse a los grandes del momento, también hay que tener en cuenta que ahora la comunidad mod tiene acceso a decenas de engines de última generación. Recapitulemos. Hoy por hoy el CryEngine es lo mejor, no hay que olvidar que ni siquiera existen equipos en venta al público que puedan trabajarlo a resoluciones elevadas y con todo puesto al máximo; considerando que salió a principios de año ya deben haberle incrementado las cualidades ahí donde le faltaban (¿sombras tal vez?).

Con todo el tiempo que nos hizo esperar Valve, le dieron tiempo de sacar su engine a id Software, una de las más conocidas y respetadas compañías en lo que concierne al desarrollo de engines y juegos. Al final de cuentas su línea de engines Quake tiene decenas de juegos bajo la manga. Con Doom 3 elevan la barra al extremo, en especial en áreas poco tocadas como luces dinámicas y sombras. Probablemente el unico contrincante al nivel del engine de Far Cry. Las --supuestamente-- novedosas texturas animadas de Source se quedan chicas comparadas con lo presentado en las consolas y pantallas de la base marciana de Doom 3.

El punto es que saliendo al mercado un año y dos meses más tarde de lo esperado, el engine de Valve no es tan novedoso como se esperaba, y lo que es peor está rezagado. Ninguna de sus novedades destaca como hubiera podido, ninguna de sus características es única, ninguna siquiera está mejor que en otros engines. A esto hay que agregarle que el engine de Doom 3 ya está siendo mejorado todavía más para la expansión, esto sin contar con proyectos todavía no anunciados que le hacen uso. Luego tenemos la pronta aparición de una nueva versión del engine UnReal, y una totalmente reestructurada y 100% actualizada y modernizada versión del engine de Monolith. La competencia ya es increíble, y todavía faltan decenas de otros sistemas que están siendo desarrollados en Rusia y Europa. El no tener nada que le destaque realmente no ayuda en lo absoluto. 

Lo único que le queda a Valve en estos momentos es obtener una buena respuesta por parte de la comunidad mod, es decir, que su engine y sus herramientas sean tan fáciles y eficientes como para permitir a inexpertos crear mapas, misiones y, porque no, juegos completos. Cómo va ha obtener beneficios económicos de esto está por verse, tal vez su sistema de distribución Steam entre en juego en éste punto. Con toda la atención recibida por la compañía, sus integrantes y su última producción de seguro ya nos iremos enterando de más detalles y como van las cosas, muy pronto. De momento no queda otra que desearles suerte y esperar que estén pensando en crear algo más novedoso e interesante que una expansión, módulos o simplemente Half-Life 3.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Valve Entertainment y Vivendi Entertainment.
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