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Far Cry
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 10|10
Diversidad 9|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 8|10
IA 9|10
Innovación 8|10
Ficha Técnica
Productor
Crytek Studios
Distribuidor
UbiSoft
Clasificación ESRB
Rate Pending
Marzo/2004
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 1GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo n/a
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Primera Impresión x Webmaster

Armado por 'J de Juegos'.El término en boga éste año es jugabilidad emergente; el arte, la ciencia y la tecnología para crear un estilo de juego donde el entorno y los personajes son dinámicamente proactivos a las acciones del usuario, a su vez que éste es proactivo a las del entorno y los avatares controlados por el CPU. Far Cry (antes X-Isle) pretende lograr esto de una manera directa y relativamente simple donde la característica clave es una sofisticada Inteligencia Artificial que tiene la capacidad de reaccionar a los cambios de su entorno, a la vez que realizar complejas acciones de equipo. Todo esto en extensos escenarios --islas-- donde lo más tonto que uno puede hacer es correr campo a través sin haber explorado un poco primero.

Este año la idea generalizada de que un juego de acción debe estar establecido en ambientes cerrados para mantener al usuario en suspenso y atento se rompe. Far Cry puede ser uno de los primeros juegos en salir al mercado que demuestra como un ambiente abierto y amplio otorga tanta o más inmersión que uno donde todo sucede en apretados cuartos o pasillos. Cada escenario es una isla virtual de un par de kilómetros de ancho por otros tantos de largo, no en vano sería posible utilizar algunos de los vehículos presentes en el juego. Si bien es posible correr de un lado a otro no es para nada recomendable, el enemigo está atento ante cualquier cambio en su entorno; ruidos, aves que salen volando, disparos, y aunque muchos son valientes como para ir y ver que hay, la mayoría primero llama por refuerzos.

El demo oficial que salió en Enero (apenas 465MB), más uno nuevo a inicios de Marzo (apenas 519MB), demuestran sin dejar lugar a dudas de que las dos características más sobresalientes de éste juego, su sistema gráfico y su IA, están a punto. Las novedades presentadas en la jugabilidad permiten mayor libertad al usuario, a la vez que indirectamente le obligan a actuar con inteligencia dependiendo la situación. Como la IA reacciona con lógica y a veces iniciativa, explorar con los binoculares el entorno va ha ser una necesidad más que una opción. Posibilidades como armar emboscadas, mandar al enemigo en una búsqueda inútil al otro lado de la isla y crear distracciones son algunas de las tácticas que podremos utilizar; con el debido énfasis en que la IA va ha actuar de manera apropiada, y según la situación, tal y como lo esperamos.

Far Cry hace gala de poseer no NPC con Inteligencia Artificial, sino NPC que son agentes autónomos. Esto último quiere decir, en pocas palabras y sin entrar en tecnicismos, que cuentan con una IA avanzada capaz de actuar por si sola, responder a su entorno y ser proactiva, además de poseer capacidades más del contexto como saber atacar en grupo, armar tácticas simples, llamar refuerzos, y encontrar maneras apropiadas de enfrentar a su enemigo, o sea nosotros --el usuario. En general el concepto de Agente de software es un tanto exclusivo a los ambientes científicos donde se estudia la posibilidad de obtener máquinas pensantes. Según la crítica a los demos, si bien CryTek no llega hasta ese punto lo que hace es muy convincente.

El armamento va desde simples machetes y llaves inglesas, hasta morteros y ametralladoras Vulcan, pasando por fusiles, pistolas y granadas. Todo basado en lo que actualmente existe, esto quiere decir que no vamos ha encontrar armas de plasma o laser. La presencia de equipo variado ayuda a incrementar aún más las posibles soluciones para diferentes problemas. Linterna para iluminar lugares oscuros e inclusive cegar temporal y parcialmente al oponente; una radio para comunicarnos con aliados y espiar las conversasiones del enemigo; binoculares de alta tecnología con visión calórica y nocturna, de seguro no tarda en ser nuestro mejor amigo; lentes cryvision, visores para baja luz, además de para percibir el entorno de manera especial, resaltándo a todo ser biológico en el vecindario; explosivos.

La cantidad de enemigos es grande, su rango y características generales determinan el nivel de su IA y la capacidad de "razonar" que tiene. El Commander actua como líder de grupo y dirige las acciones de aquellos bajo su mando, evita el combate directo mientras quede alguien, cuando se le elimina los sobrevivientes pierden la capacidad de actuar como un grupo. Mercenarios Grunt, son la unidad enemiga básica y la más numerosa. Mercenarios Cover, cubiertos de armadura y de contextura muy fuerte son una de las tropas de choque más resistentes que hay que enfrentar. Los Scout (exploradores) tienen la característica de avanzar rápido y trabajar en equipo, adoran sorprender a su oponente. Los Mercenearios Rear Guard (de retaguardia) son expertos en explosivos y armas de medio alcance, están armados con granadas.

Además de los arriba citados existen las siguientes tropas (según la lista oficial): Francotiradores (Sniper), Guardias de Interiores (Indoor Guards), Guardias con Escudo (Shield Guards), Guardias de Élite (Elite Guards), Trabajadores Enemigos (Evil Workers), Científicos Jefe (Senior Scientists), Ingenieros Core (Core Engineer) y Científicos Junior (Junior Scientists), cada uno de ellos cuenta con una apariencia particular, armamento y equipo apropiados a su rol, además de una avanzada IA con características únicas para que luchar con ellos no sea igual, ni las mismas tácticas viables. No hay que olvidar que no se trata simplemente de diferentes enemigos, sino de distintos Agentes --de software-- con los cuales hay que luchar. Es de esperar que ninguno pelee igual a otro, ni reaccione de manera similar en situaciones idénticas, lo cual va ha crear un ambiente muy interesante.

Los vehículos disponibles son: el ampliamante conocido Humvee (HMMV), indiscutible reemplazo en vida real y películas del antes infaltable Jeep todo terreno; ofrece buena protección y armamento para ir de un lugar a otro de manera segura. Buggy, rápido y duro de roer. Zodiac, lancha inflable para movilizarse por el agua de forma veloz y silenciosa. Gun Boat, una lancha armada para transitar aguas que puedan tener enemigos. Paraglider, alas-delta que son el último recurso como medio de transporte. No hay detalles sobre la importancia de los vehículos en las misiones para un usuario, pero de seguro tienen un papel mucho más interesante en la jugabilidad multiusuario sobre la cual todavía no hay bastantes detalles.

El sistema gráfico de Far Cry, el CryEngine, posee una lista de características avanzadas muy grande y muy sofisticada, entre ellas las detalladas a continuación. Sistema de física con capacidad para presentar vehículos, líquidos, cuerpos rígidos, rag doll, y efectos de tela y materiales suaves. Sistema de audio y efectos que soporta EAX 2.0 y configuración de parlantes 5.1. Efectos especiales como reflejo, superficies transparentes, texturas animadas, efecto de ventanas, efecto de agujeros de bala, superficies brillantes. Capacidad para presentar terreno cuyo punto de vista en la distancia puede ser maximizado de tal manera que tras transformar las unidades hablamos de 2 Km de horizonte. Sistema de sombras tanto para ambientes interiores como exteriores. Niebla. Obviamente que todo esto tiene un precio, el equipo mínimo recomendado para el juego tiene que estar en el orden de una Pentium III de última generación o una Pentium IV de 1GHz, además de tarjetas de vídeo avanzadas y mucha RAM.

En resumen. Si la historia es suficientemente interesante y el diseño de niveles presenta variedad, éste juego muy bien podría ser uno de los mejores del año.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Crytek Studios y UbiSoft.
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