Valgan los siguientes puntos al jugar
Far Cry.
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Siempre moverse con sigilo, por más
que parezca no haber nadie.
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Avanzar lento y con cuidado, deteniéndose
de rato en rato para escuchar los sonidos de ambiente y así descubrir
si hay oponentes cerca o no.
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Una vez que tengamos los binoculares utilizarlos
para captar a las tropas del lugar, las cuales aparecen luego en el radar,
y así al menos sabemos por donde andan.
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Cuando el nivel de alerta sube, buscar un
rincón cubierto y quedarse quieto hasta que pase.
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Cuando nos descubren en la jungla, suele ser
más eficiente disparar, eliminar unos cuantos y luego cambiar de
lugar rápido utilizando ramas y árboles para tratar de despistarlos.
Aquí también son útiles las granadas flashbang
o las de humo.
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En los momentos de silencio, o cuando estamos
huyendo, conviene recargar todas las armas que estemos llevando, por si
acaso.
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Tener cuidado al manejar las granadas de mano,
porque la física de rebote y su daño de área están
muy realistas, y bien implementados.
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Mucho cuidado con los francotiradores, los
guardias en puntos altos, y en especial los con lanza-cohetes. Cuando hay
posibilidad de aparecer en un punto por detrás de donde ven, mejor
aprovecharlo.
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En zonas calientes llenas de enemigos conviene
avanzar lento y de cuclillas o arrastrándose, por más que
sea más lento.
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Sin armadura la resistencia del personaje
es mínima. Con armadura es posible notar una clara diferencia puesto
que aguanta un buen par de disparos, menos tiros a la cabeza.
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Teniendo cuidado, aprovechando el entorno
y con mucho sigilo, es posible sobrevivir hasta un próximo autosave
aún con un mínimo de vida.
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Cuando la cosa se pone difícil es hora
de descanzar un rato, pensar en otras opciones o en que estamos haciendo
mal, cambiar de arma, y/o buscar un camino diferente.
Detalles sobre las armas.
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Machete. La verdad que no lo use mucho,
pero sirve si piensan ser ultra-sigilosos. Hubiera sido interesante que
su segundo ataque fuera poder arrojarlo.
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Falcon 357 (Pistola). Ruidosa, capacidad
para 8 balas, buen golpe a poco rango, imprecisa en la distancia. Tiene
modo precisión.
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P 90 SMG (Subametralladora). Menos
ruidosa, buena cadencia de disparo, 50 balas por carga, mala precisión,
poco efectiva contra armadura. Tiene modo precisión.
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MP5 SMG (Subametralladora). Única
arma con silenciador, buena cadencia, 20 balas por carga, buena precisión,
poco efectiva contra armadura. Segundo modo de disparo: una sola bala.
Tiene modo precisión. Útil para evitar hacer mucho ruido
cuando no queda otra que combatir.
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M4 Assault Weapon (Fusil de asalto).
Una de las mejores armas del juego. Preciso, buena cadencia, buen golpe,
30 balas por carga, efectiva contra todo tipo de tropa. Segundo modo de
disparo: una sola bala. Tiene modo precisión. Muy ruidosa.
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AG 36 (Fusil de asalto). Personalmente,
mi arma favorita. Muy precisa aún en la distancia, tiene mira telescópica,
30 balas por carga, efectiva contra todo tipo de tropa, muy buena cadencia
de disparo. Segundo modo de disparo: lanza-granadas.
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OICW Assault Weapon
(Fusil de asalto). Poco precisa, tiene mira telescópica, 30 balas
por carga, efectiva contra armaduras, muy buena cadencia de disparo. Segundo
modo de disparo: munición explosiva (5 por carga), disparo rápido.
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Jackhammer Shotgun (Escopeta semiautomática).
Sin lugar a dudas el arma más poderosa del juego. Munición
de área, 10 cartuchos por carga, buena cadencia de disparo, excelente
contra todo tipo de tropas, inusable para disparos localizados. Tiene modo
precisión.
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Sniper Rifle (Fusil de francotirador
con mira telescópica). El arma con mayor rango del juego. Una bala
por disparo, recarga lenta, 5 balas por carga, buen golpe en zonas corporales
sin armadura, casi siempre letal en la cabeza, mira teléscopia de
elevado rango. Más precisa en posición de cuclillas o a ras
del suelo.
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Machinegun (Ametralladora). Muy buena
cadencia de disparo, golpe decente, mala precisión, 100 balas por
carga. Tiene modo presición.
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Rocket Launcher (Lanza-cohetes). Buen
rango, excelente golpe, daño de área explosivo, 4 cohetes
por carga, lento en su recarga, posee mira telescópica. Aunque tiene
sus momentos es una de las menos útiles del juego.
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Granadas. Tenemos tres tipos: explosiva,
útil para despejar áreas o hacer salir al enemigo de su escondite,
pocas veces los oponentes se quedan a ver como explota; flashbang
(aturdidora), práctica para atontar al enemigo y pasar desapercibido
o para gastar munición en ellos, no mirar ni lanzar muy cerca; de
humo, sirve para cubrirnos, o para indicarle al enemigo donde estamos,
dependiendo cuando y como se use. Podemos cargar seis de cada una.
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