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Far Cry
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Utilizar al humvee, la lancha, el camión, el bote inflable, el buggy o las alas-delta, es un cambio de ritmo muy bien hecho, además de entretenido. La diferencia entre maniobrabilidad, resistencia y facilidad de conducción entre los vehículos es muy notoria y está bien implementada. Conducir en tercera persona es más para pintear, porque resulta menos intuitivo manejar así, aparte que hay que tener mucho cuidado con riscos, piedras y bordes salientes o raíces, porque en muchas ocasiones existen precipicios a ambos lados del camino. Los vehículos más pesados poseen armamento: una ametralladora y un lanza-cohetes, que son muy útiles al momento de tomar por asalto un campamento de mercenarios, en la hora de su siesta.

A lo largo de más de una decena de pequeños archipiélagos el equipo de Crytek Studios nos deleita con gran cantidad de ingeniosos detalles que demuestran la habilidad puesta en el diseño de mapas y sus bonos para quien sabe ver más allá de lo inmediatamente obvio. No hablo sólo de como se las arreglan para que cada isla tenga su toque personal, sino de los extras invertidos en armar escenarios que tengan sentido y hasta ofrezcan atractivos giros en el uso del entorno y el ambiente, sin desmerecer contextos de lujo sin mayor fin que demostrar las capacidades intrínsecas del sistema de desarrollo (editor de niveles) en su totalidad.

La Inteligencia Artificial --basada en agentes de software-- demuestra una lucidez muy particular en más de una situación que, obviamente, no está pre-programada. Valga el ejemplo en el que combati lado a lado con uno de los mercenarios contra un enemigo mutuo, cuando éstos estuvieron vencidos giro hacia mí y de poder presentar gestos faciales seguro que hubiera puesto uno que exprese el siguiente monólogo mental: "yo no te conozco, ¿o, sí?... ¡oye! ¡tú eres el enemigo!", momento en el que, tras meditar unos segundos, empezo a disparar. Situaciones así hay varias; además, en pocas ocasiones vamos a ver que un enemigo reaparezca una y otra vez en el mismo punto tras recibir una rafaga de balas como saludo (las únicas excepciones son escenarios donde no hay mucho lugar para moverse). Esquivan, se ocultan, cambian de posición evitando ser vistos, nos rodean, gritan por auxilio, llaman refuerzos, verifican con otros grupos de la zona; en fin, todo un problema y mucha diversión.

Combatir como si de un shooter tradicional se tratara es prácticamente suicida. Si nos quedamos en el mismo lugar nos rodean, lanzan granadas, o sencillamente esperan a que asomemos la cabeza y ¡pum!, a recargar se dijo. Tras cualquier enfrentamiento, dependiendo el tipo de atacantes, queda munición, armadura, armas y, en extraños casos, botiquines médicos. Cuando salimos mal librados, y como no hay opción de salvar/cargar rápido y en cualquier momento, no queda otra que andar con más cuidado o explorar los campamentos con sigilo para encontrar salud y/o armadura. La posibilidad de andar de cuclillas o arrastrándose sobre el piso no son sólo para decir que se puede, poseen implicaciones serias en la jugabilidad, además de para poder apuntar con mayor y mejor precisión.

Si están pensando que cruzar isla tropical tras isla tropical es algo aburrido, y que se puede tornar monótono, están muy lejos de la verdad. El equipo de diseño se las arregla de manera impecable para lograr mucha distinción entre los terrenos de isla a isla, y eso que la flora y afines es básicamente idéntica; además, cuando ya estamos al borde de aburrirnos de tanto verde llega la hora de adentrarse en cavernas profundas que parecen no acabar o en laboratorios subterreaneos secretos. Cuando ya estamos aburridos de la oscuridad parcial de pasillos, oficinas, bunkers y túneles de aire acondicionado, vemos en la distancia una salida, esta vez, a campo abierto. Otro elemento para lograr distinción es el avance del tiempo entre una y otra isla, el cual, aunque no en tiempo real, es destacado muy bien mediante la posición del sol y el nivel de iluminación, sin olvidar que los campamentos poseen luces y la jungla misma se nota extraña y tenebrosa en la noche.

Aquí vale destacar un punto relevante en la tecnología del CryEngine, misma que es una restricción impuesta por el tamaño de sus escenarios y la complejidad de aquellos a cielo abierto: sus sombras y luces no son dinámicas, ni en tiempo real --no en todo lado; un detalle mínimo que no afecta nada. Lo que si posee un realismo tal --que sólo otros dos engines tienen la misma capacidad-- es el de telas y plásticos que se doblan y mecen aleatoria y muy naturalmente. A pesar de la citada restricción el efecto de visión infrarroja/térmica, las luces y nuestra linterna, no dejan de estar bien en los ambientes apropiados.

El multiusuario posee modalidades para juego en grupo (Team Deathmatch y Assault) y un tradicional modo de todos contra todos (Free for All). En Assault el jugador puede elegir la clase (tipo, profesión) de su personaje antes de entrar en el juego propiamente dicho. Las clases son tres: Grunt, el tipo de soldado básico y el que tiene más armas a su disposición; Sniper, el francotirador; y, Support el encargado de curar a los aliados, reparar equipo y demoler bases enemigas. En todos los modos está presente la enormidad de los escenarios y los extras de jugabilidad otorgados por el sistema de armas y la alternativa de conducir vehículos a manera de transportes o como refuerzos pesados.

Far Cry permite mantener perfiles de usuario por lo que varias personas pueden jugarlo en una misma PC sin perder sus preferencias en configuración o su avance en la aventura. Al no contar con salvado/carga manual, ni salvado/carga rápida, hay que confiar en los autosave mismos que, por suerte, están dispersos apropiadamente a lo largo de cada nivel y ofrecen un retorno aceptable a un punto previo cuando caemos ante fuego enemigo. El buen emplazamiento de esos puntos de resguardo no evita que en un par de ocasiones extrañemos la posibilidad de salvar a gusto. La serie de pantallas de configuración permiten determinar la calidad visual y sonora que mejor se adecue a nuestras preferencias personales, o dejar que el propio sistema detecte aquellas que mejor van con nuestro equipo, ésta última alternativa es la mejor para evitar incompatibilidades o problemas en la fluidez de las imágenes y el audio.

En resumen. Excelente tecnología que complementa a un muy buen juego de acción con características pseudo-emergentes y toques de acción-táctico y acción-furtivo.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Crytek Studios y UbiSoft.
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