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Doom III
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Análisis del Juego: Más Allá de lo Palpable
 
El presente artículo es en parte especulación, en parte inferencia basada en datos existentes, y en parte un análisis más crítico de Doom 3.

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Es innegable que más allá de la tecnología y el espíritu de su original, Doom 3 no ofrece nada en verdad nuevo, único o propio. Los ambientes recuerdan fácilmente a System Shock 2 o Silent Hill, la historia es un recicle de muchas otras de suspenso, ciencia-ficción, el Infierno y Marte. La narración de la aventura tiene mucho de Tron 2.0 y Half-Life. Pareciera que su jugabilidad no es otra que la de un shooter parcialmente evolucionado. Si bien todo esto es cierto no por ello el juego es menos interesante y novedoso en su muy particular manera, al final de cuentas todo FPS copio en su momento las características del clásico Doom y, tal y como se destaco en el artículo de Estreno, la compañía de desarrollo aclaro desde un principio que se trataba de una re-edición, no de una secuela propiamente dicha.

Una característica del reciente juego de id Software, que casi nadie parece haber captado, es como muchos de sus escenarios y novedades son más un guiño a cualquier productor interesado en su engine, que un detalle pensado para mejorar la jugabilidad o el ambiente. En otras palabras, aunque Doom 3 no deja de ser un re-make del original es claro que también acaba como un sofisticado demo tecnológico. Este análisis también queda confirmado al jugar porque es indudable que la exquisita sofisticación del nuevo engine de John Carmack requiere de una jugabilidad mucho más híbrida y moderna para resaltar sus increíbles aptitudes.

Una noticia encontrada el día lunes 16 (Agosto 2004, en GameSpy sobre el QuakeCon 2004) confirma otro poco lo anterior, recalcando que si bien hay un juego en producción en los estudios de id el mismo es una nueva franquicia y no tiene nada que ver con Doom o Quake otro que ser en primera persona (y orientado a un-usuario). Mi opinión es que esto se debe al mismo motivo por el cual Monolith, a la vez que está crando un nuevo y sofisticado engine, ha decidido crear una nueva franquicia --F.E.A.R.-- para aprovecharlo mejor. Y, es que al final, en un shooter sin sentido la presencia de sombras realistas, audio súper envolvente, sistema de física y otros resultan totalmente innecesarios --aunque bien usados aportan estética, sería más práctico invertir todo ese poder de procesamiento gráfico en texturas de mayor calidad y animaciones más realistas. Además, hoy en día no faltan en el mercado engines ultra sofisticados de uso casi exlusivo en shooters sin sentido (o con poco sentido); ejemplos son el de Far Cry, Psychotoxic, Serious Sam, Painkiller, Blood Rayne 2, Unreal 2, Kreed, ViviSector, ScrapLand y otros menos conocidos o muy nuevos (Diabolique: Licence to Sin).

Tampoco hay que olvidar que Half-Life 2, y su sistema gráfico Source, pretenden revolucionar la manera en que vemos a un juego de acción en primera persona con sus elementos de dinamismo, libertad y una física avanzada que son parte de la jugabilidad y no un accesorio externo --al menos esa es la idea que han estado promulgando. Si resulta que es un éxito, como muchos esperamos, los shooter van a ver su mercado muy reducido. ¿Quién quiere un plato sin sal, tras probar uno con ella? Es por éste motivo que los --otros-- líderes de la industría, id Software y Monolith, han diseñado sus engines y sus más recientes productos con miras de competir en otro escenario, uno donde la jugabilidad, aunque en primera persona en su más bajo nivel, ofrezca muchos otros elementos y componentes de naturaleza híbrida.

Aunque sutilmente, y a niveles casi imperceptibles, Doom 3 presenta, con poco lugar para dudas, la exploración realizada por diseñadores, artistas, guionistas y programadores de las capacidades del engine para ofrecer un juego de acción con elementos de rol, táctica, estrategia y furtivo, sin olvidar su capacidad para la interactividad que gracias a los pequeños detalles de las pantallas y botones es impecable. Mi impresión es que el nuevo proyecto, sobre el cual no hay prácticamente nada de información, muy bien podría estar en la línea de Deus Ex (el original, no la estupidez de su pseudo-secuela). Esto es tanto una especulación, como un deseo personal. 

¿Por qué éste particular estilo? Primero, porque el nuevo engine se presta --en decenas de niveles-- a la ambientación requerida para un juego que combina capacidades de furtivo y táctico. Segundo, porque tal y como lo demuestran varios juegos un tanto --y no tanto-- recientes ese estilo de integración de jugabilidades es el ideal para dar una extensa re-jugabilidad, armar sofisticadas historias/aventuras, y --de ser posible-- llegar más lejos para crear un ambiente en el cual las decisiones del usuario realmente contribuyan a modificar y cambiar dinámicamente el entorno en el que se mueve y habita (como intentan Far Cry, Freedom Fighters y Chrome). Es innegable que muchas de las novedades en jugabilidad exploran esa posibilidad, la gran mayoría incluyendo elementos de Rol que son los que mejor ayudan a personalizar la experiencia para cada usuario, a la vez que ofrecen un sin fin de opciones para realizar la misma tarea (cuando el diseño está bien hecho).

Desde Doom que los juegos de acción en primera persona puros, los clásicos shooter, no han evolucionado mucho, y tal y como Serious Sam lo demostró, aún hay público para su particular estilo sin sentido de entretenimiento; parece estar convirtiéndose en una norma que la jugabilidad sea directamente proporcional a la sofisticación del engine. Lo cual es de esperar. Clara desilución fue la presentación de Invisible Wars, cuyo engine no llego ha ser ni tan sofisticado ni tan bien optimizado como se esperaba. Además su jugabilidad --altamente reducida y consolizada-- hace que gran parte de las novedades tecnológicas (sombras, luces dinámicas) no sirvan de nada o su uso y relevancia se vean disminuidos.

Entre los detalles entregados por Carmack en el más reciente QuakeCon (Agosto 2004), además del hecho de un nuevo proyecto en marcha, están novedades sobre la evolución que va a sufrir el engine. Entre los elementos que van mejorar en los próximos meses están los siguientes: las sombras van a verse todavía mejor que ahora gracias a cambios en métodos de antialiasing y su proyección sobre tipos de superficie más sofisticadas y complejas; la iluminación también va a ser mejorada para darle mayor naturalidad sobre cierto tipo de texturas; los rostros, y en general todo sobre las apariencias de un humano, van a ser mejorados de tal forma que luces, sombras y combinación de texturas les otorguen un aspecto mucho más natural y realista. Queda claro que la idea es lograr un nivel de realismo en los vídeojuegos propio de lo visto en películas CGI como las hechas por Pixar o lo presentado en la narrativamente decepcionante película sobre Final Fantasy, obviamente, que a través de nuevos algoritmos y métodos de manipulación de imágenes/pixels/polígonos no así el requerimiento de hardware de última generación o experimental. Por lo presentado en Doom 3, la cosa va ha estar que arde, más aún si pensamos en la competencia que se viene con el nuevo engine de Monolith y el engine Source de Valve.

El mayor problema que enfrenta id Software en éste momento es no sumergirse en el éxito de lo pasado, y presente, y no innovar. La mayor muestra de que no piensan hacerlo, y, al parecer, han elegido el mejor camino, es su engine. Tiene muchas novedades y la gran mayoría son también evoluciones técnicas pensadas por quienes lideran el mercado. No hablamos de simples mejoras evidentes como texturas más realistas, mayor número de polígonos o el uso de animaciones mediante captura de movimientos, sino verdaderos cambios evolutivos en la tecnología subyacente; ¿para qué describirlas si Doom 3 nos deja verlas en acción?. Tampoco hay que olvidar que pueden fácilmente otorgar licencias sobre el sistema para que otros produzcan juegos puramente estilo shooter; cualquiera sea el caso, ellos deben presentar algo que sepa aprovechar su tecnología al 100%, después de todo la competencia se nota dura de ahora en adelante porque los engines que se vienen, y las jugabilidades, van de lo bueno a lo más que excelente. Hay muchas maneras de perder mercado, y una de ellas es pasar desapercibido.

Por todo lo que se sabe, la compañía de Carmack no va caer en ese gran error.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a id Software y Activision.
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