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Doom III
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Doom 3 es un juego de acción, por mas que tenga elementos de horror y supenso; para evitar convertirse en acción-aventura la historia es narrada en un segundo plano, mediante escenas creadas con el mismo engine, y diálogos que nos llegan a través de la radio o alguno de los monitores. De ésta forma recibimos una pequeña porción del asunto, si bien la más relevante, para entrar en detalles se ha incluido la PDA (Personal Data Assistant) un instrumento que permite, a quien tenga el interés, saber más de la aventura y su narración a través de correos electrónicos y diálogos grabados, que cubren distintos momentos de la investigación realizada en el planeta rojo. También vemos vídeos dentro del juego, pero estos son más una presentación tecnológica que un componente relevante de la narrativa.

Quienes no tengan el menor interés de conocer a fondo el por qué y cómo de algunas cosas pueden fácilmente evitarlos, con la única aclaración de que algunos códigos están en los e-mail o los mensajes de voz; por suerte el PDA importante casi siempre está en las inmediaciones de donde es necesario, lo que evita tener que leer/escuchar todos y cada uno. Aún así, cada carta permite conocer detalles sobre su autor, qué hacía, en qué trabajaba; cada diálogo nos adentra en sus estados respecto a lo que acaece en la base y sus distintas áreas (las actuaciones de voz están impecables). Sutilmente nos presentan toda la amalgama de personalidades y personajes que pueden coexistir en un ambiente así. Por desgracia llega a ser difícil reconocerlos más adelante, cuando ya han mutado o se han convertido en zombies implacables, aunque siempre queda la duda sobre si aquel zombie no era el primer guardia que nos saludo.

El detalle del diseño va más allá de todas las cosas que están presentes en un ambiente --desde luces y bien generadas sombras (no olvidemos que --la mayoría-- no son efecto estático sino una reacción en tiempo real a fuentes de luz dinámicas) hasta decoración que puede estar conformada por simples paredes metálicas. Es increíble, y a veces reconfortante, ver como tras avanzar por pasillos, pasar salas de control o enfermerías, centros de comunicación, salidas a la superficie marciana, y utilizar un buen número de ascensores... más allá de la siguiente sombra, puerta o curva nos encontramos en el mismo lugar en el que empezamos momentos, horas o días atrás. Lo bueno de todo esto es que los puntos de carga de nivel/mapa están bien puestos además que el sistema aguanta enormes escenarios sin requerir cargar cada vez que pasamos una puerta o avanzamos diez pasos. También es bueno que ninguna carga sustituya a las animaciones de transición; aún si la misma fue realizada durante una bajada en ascensor sentimos todo el audio y los efectos del viaje sin cortes, lo cual impide perder el contexto y la inmersión en el ambiente.

La jugabilidad de Doom 3 es de shooter total (es de Doom) y a la vez no lo es. El truco está en los detalles, los mínimos ajustes y, obviamente, el contexto. En los ambientes oscuros y llenos de sorpresas (por más que varias se vuelvan esperadas) correr y avanzar a lo loco no es la idea (no al principio al menos, pero si en el modo Nightmare), un poco de cuidado es bien recompensado ya que no activamos demasiados enemigos a la vez. La necesida de intercambiar entre arma y linterna ayuda a ortorgar un toque de distinción; el que nuestras armas requieran recarga (por defecto es automática cuando el contador llega a cero, pero toma tiempo) es un elemento más para darle tensión y nerviosismo al contexto. Uno de los peores escenarios es quedarse sin munición en muchas de las armas cuando nos atacan por todo lado y son en su mayoría bichos grandes (estos también son los mejores momentos).

Como buen shooter que es encontramos munición y botiquínes de salud por todo lado, más dos componentes adicionales. De tanto en tanto, y en los lugares adecuados (y esperados), es posible hallar un sistema automático de curación soldado a la pared, el cual devuelve salud hasta un máximo prefijado. También podemos encontrar armarios futuristas protegidos por un código que continen de todo, claro que para abrirlos habrá que leer los mensajes de correo electrónico y escuchar los de voz dejados por los encargados del área o sus dueños. Ésta última característica es un claro sistema de recompensa para quienes tengan la paciencia y el interés suficientes como para invertir el tiempo necesario en saber que paso, y como llegaron las cosas a su estado presente.

Hay diez armas en total, ninguna realmente novedosa u original, todas fieles representaciones visualmente evolucionadas de las vistas en Doom. Para los que están recordando, si, ¡hasta la sierra eléctrica está! y el porque de su presencia en Marte es aclarada de una forma muy creíble. Además de los puños y la pistola semi-automática, una de nuestras primeras armas es la linterna que puede ser utilizada para golpear a quien se acerca demasiado antes de que podamos cambiar a un arma más contundente. Los efectos de todas son muy buenos, en especial de las de energía y su pirotécnia particular que es increíble gracias a las luces y sombras dinámicas. Dependiendo la distancia del impacto algunos disparos y golpes pueden enviarnos a volar hasta que algo nos detenga o el impulso pierda fuerza. Aunque mucho del escenario puede salir despedido por el aire poco realmente cumple una función, siendo la excepción los tanques de combustible y químicos que explotan si los tratamos mal. El daño localizado es más perceptible al intentar darle a las luces de neón del techo que al enemigo.

En cualquier momento es posible cargar/guardar rápido al igual que cargar/guardar a secas; obviamente que los más valientes van ha intentar pasar el juego sin otro respaldo que los autosave en puntos clave y uno que otro archivo guardado antes de estirar las piernas un rato o dejar descanzar la vista por unas horas. Con tres niveles de dificultad entre las cuales elegir hay para todos los gustos, desde quienes dudan que pueden, hasta los que están seguros que nada los va a detener. Es recién cuando hemos cruzado de Marte al Infierno y viceversa que descubrimos un pequeño problema con él juego: su naturaleza de muy pre-programado (scripted) hace que su re-jugabilidad sea mínima (aunque no creo que llegue a dejar de maravillarme de sus gráficos en ningún futuro cercano). Los apenas cinco mapas del multiusuario y pocas novedades en ese frente no ayudan mucho.

Pero aún así, quienes no logren jugarlo aprovechando al máximo sus cualidades visuales y de audio de seguro no van a tardar en volver a pisar el planeta rojo en cuanto puedan, y la tecnología nueva les permita revivir todo en mucho mayor detalle. Valga la aclaración de que Doom 3 viene con un editor incorporado por lo que es muy probable que no tardemos en ver algunos mods y/o mapas multiusuario que ayuden a extender su vida útil. Claro que en éste punto lo más atractivo es la eterna posibilidad de una expansión o una secuela, al final de cuentas ya tienen la tecnología y casi con seguridad no han llegado a aprovechar gran parte de las cualidades y novedades que puede ofrecer. Me temo (o espero), también, que con la total saturación del mercado por clones del Doom original, el equipo de id Software esté barajando novedosas y muy interesantes posibilidaddes de jugabilidad. Volviendo al presente no queda otra que disfrutar de las 25 a 30 horas de diversión total y continuar admirándose de cuan real se ve el nuevo engine.

En resumen. Un excelente producto con la clara calidad de id Software si bien no en la línea de lo que nos tiene acostumbrados. Un Doom menos que Doom, un Doom más que Doom, tal vez un Doom como no todos esperaban, pero un Doom que indudablemente continua con el legado. Doom 3 vuelve a abrir las puertas del Infierno y lo hace con gran estilo y tecnología. Imperdible para todo fan de la saga, el género y/o los curiosos de lo moderno y sofisticado.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a id Software y Activision.
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