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Deus Ex: Human Revolution
acción | shooter | aventura | rol | ciencia-ficción | futurista | poderes
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[ editor 10 | 10 ]
Primeros Datos | 30/Noviembre/2007 [Webmaster]

Más que PreEstreno propiamente dicho éste artículo/página es una nota sobre el vídeojuego en cuestión, sus predecesores y su potencial, además de las esperanzas personales sobre qué quisiera ver y qué podrían o no considerar apropiado incluir sus desarrolladores.

El pasado 27 de Noviembre Eidos lanza un anuncio que aunque la primera reacción es darle mucha pompa, conviene más tragarse las ganas y recibirlo con moderación. La noticia es que su nueva sucursal en Canadá, Eidos Montreal, estaría desarrollando nada más y nada menos que Deus Ex 3. Para corroborarlo lanzan un vídeo teaser que la verdad no dice ni muestra nada, y lo único que hace es oficializar la noticia.

Sin entrar en los por menores, la historia de la franquicia Deus Ex es de las interesantes. Se hace muy famosa tras su lanzamiento en el 2000, por su original y muy buena implementación de un FPS híbrido con un fuerte elemento RPG. Su contexto de ciencia-ficción futurista y cyber-punk, más una excelente banda sonora y el ser un descendiente en espíritu de System Shock 2 fueron el sazón extra que le permitió ganar el premio a Juego del Año, y muchos otros entregados por sitios Web y entidades afines.

Por las infaltables razones comerciales no tardo en ser anunciado Deus Ex: Invisible War (en venta: 12/2003, en un principio Deus Ex 2: Invisible War, hasta que se puso de moda no poner números para destacar que se trata de una secuela). Casi en paralelo se desarrollaba Project: Snowblind (en venta: 03/2005, originalmente Deus Ex: Clan Wars) un juego basado en el contexto pero puramente shooter. En lo que a IW concierne, además de sufrir retrasos en su fecha de lanzamiento y una serie de problemas, cuando sale al mercado (y hasta poco antes por su demo) la crítica se lo come vivo, y no por malos, era y es un juego lamentable en comparación a su original, además que por si sólo carece de mérito alguno.

Razones para que Invisible Wars quiera ser olvidado por sus desarrolladores y los fans de la serie son muchas, y no todas conocidas por el público. Lo lamentable del caso es que ningún componente del juego logra salvarse (o salvarlo). Por si solos todos los elementos son entre regulares y mediocres, en conjunto nada cambia, ninguno logra elevar el nivel de los demás. La tecnología utilizada intenta ser vanguardista pero a cada giro demuestra que no logra cumplir con lo prometido, o siquiera con lo esperado. Esto a su vez afecta al diseño de niveles y en gran medida a su jugabilidad que no tiene donde ni como resaltar y destacarse. Por encima de todo esto simplifican y generalizan la dinámica, además de diseñarla multiplataforma; lo que vino a ser algo asi como el tiro de gracia luego del bazookaso en el pie.

Aunque se supone que IW es desarrollada por el mismo equipo y dirigida por las mismas personas que el original, el resultado es un desastre. Si bien algo queda de lo que gusto, la implementación final es pésima y ninguna de las extensiones, mejoras u optimizaciones es siquiera interesante. Quizá algo podría haber sido rescatable de no ser porque su engine requiere recargar a cada rato, lo que termina matando sin piedad la sensación de inmersión que poseía el primer --y por ahora único-- Deus Ex.

Con el reciente anuncio de Deus Ex 3 la esperanza de por fin jugar una secuela merecedora más que renacer se reaviva, al fin de cuentas por la información en foros pocos de los verdaderos aficionados terminaron Invisible War y prácticamente ninguno sintió que se cumplió como era debido con los fans o la franquicia (además de todo lo dicho era corto y la narrativa muy similar al original sin nada en realidad nuevo, o siquiera interesante). Así pues, ésta nueva entrega podría calificar como la segunda si lo hacen bien, o engrosar la lista de títulos afines olvidados hasta que salga uno que merezca ser reconocido como la secuela de las aventuras y desventuras de J.C. Denton.

Por ahora todas las noticias afin que van más allá de que está siendo desarrollado son pura especulación y rumor. Entre los últimos --encontrado en línea-- está la posibilidad de que se trate de una precuela, quizá algo asi como los primeros años de J.C. o la primera epoca en que aparecieron los seres humanos con aumentos cibernéticos y/o biónicos con nano tecnología (aunque la diferencia entre ambos términos puede deberse sólo a su origen en el mundo de la novela, películas e historieta de ciencia-ficción). O toda la aventura alrededor de la concepción y nacimiento de J.C.. En fin, alternativas no faltan.

Otro rumor es que estarían utilizando el mismo engine de Invisible War pero retocado y mejorado (quizá hasta recodificado), detalle que me crispa los pelos y hace temer lo peor (tampoco hay que olvidar que ayudo a arruinar a Thief 3). El mayor problema con éste su engine propietario era que sencillamente lo hizo todo mal en pos de obtener un sistema de sombras y luces dinámicas realista, algo que tampoco logro y que el engine de Doom 3 supero con facilidad. Retomarlo, aún con planes de mejoralo, sería una perdida de tiempo, más aún considerando que hay en el mercado decenas de alternativas probadas, funcionando y que cumplen con el requerimiento de luces y sombras realistas muy bien, y hasta de manera excelente. El rumor de que sería multiplataforma, por más que sólo para la Xbox 360, no ayuda a aplacar mis peores pesadillas.

En este punto lo mejor que puede hacer el equipo de Eidos Montreal es intentar copiar al máximo la jugabilidad y el estilo del Deus Ex original, realizar una mejor y más avanzada implementación del sistema de aumentos por nano tecnología, y aprovechar ahí donde posible y cuando necesario de las facilidades y extensiones otorgadas por un engine de última generación (y no me refiero a una evolución del que se uso en IW). Ejemplo de esto último pueden ser: entornos más interactivos, dinámicos y deformables, sistema de física simulada, sistema de balística simulada, daño localizado (bien implementado y utilizado), mapas más completos y sofisticados (entradas por techo, subsuelo, aire acondicionado, atravesando/derribando paredes), etcétera (aquí cada cual podrá destacar lo que más le interesaría o gustaría ver... o ver utilizado).

Por destacar algo de la tecnología disponible y probada. Están las sombras y luces dinámicas del engine de Doom 3, también sus pantallas de vídeo en tiempo real y su implementación realista de botónes y teclados interactivos. Los increíbles y extensos espacios abiertos, el sistema de física y la implementación DirectX 10 del CryEngine 2. La ductilidad y maleabilidad del Unreal Engine. El detalle y efectos de luz y sombras dinámicas del engine de F.E.A.R.. Los grandes terrenos, el sistema de luces y sombras dinámicas, más la habilidad nativa para lidiar con elementos y características RPG del X-Ray Engine de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. El sofisticado sistema de gesticulación facial y sincronización vocal del Source Engine, sin olvidar su extensa lista de capacidades que en realidad aún ningún juego ha sabido aprovechar bien. Y esto nombrando los más conocidos, algunos otros serían el de Chrome 2, White Gold, Rage y el de ArmA: Armed Assault.

Cuando se habla de aumentos cibernéticos quien menos seguro tiene como diez ideas geniales que son posibles incluso con tecnología de ese tiempo, lamentablemente el equipo de Invisible War elige las menos interesantes, al punto que la utilidad de estos y su uso paso a un segundo plano, cuando no acabo ausente en su totalidad. Espero que en esta oportunidad las cosas sean diferentes, más aún porque la tecnología actual da para mucho, sin gran esfuerzo, de lo que cualquiera de nosotros puede imaginar. Por nombrar algunos: atravesar paredes, saltar alto/volar, contar con un arma en el brazo con accesorios y extras especiales, colgarse y caminar por el techo, trepar paredes, y/o mimetizarse con el entorno (parecer tacho de basura en cuclillas por ejemplo). También sería genial que enfaticen una dinámica RPG por contexto (tipo Shadow of Chernobyl) en vez de por puntos de experiencia, y cuente con armas y equipo mejorable, todo dentro un estilo RPG con inventario, no así integrado (transparente) como es el caso en Crysis y Bioshock; aunque la implementación de como lidiar con accesorios/modificaciones en las armas del primero es muy buena.

Por desgracia mucho de lo anterior no deja de ser especulación y/o deseo personal. No hay nada dicho sobre si el juego en cuestión recién inicia su fase de desarrollo o ya tienen cierto tiempo avanzando de una manera un tanto secreta. Lo más probable es que al menos tengan ya una buena idea de lo que quieren lograr y como implementarlo (el Concepto del juego). Un comentario adicional del anuncio oficial permite estimar que estariamos frente a una espera de entre uno a dos años, dependiendo el estado actual del avance de su desarrollo y suponiendo que todo va, o vaya, viento en popa.

En éste punto lo único que podemos esperar es que no decidan basarse en Invisible War y "mejorarlo y extenderlo" porque eso sería, casi sin discusión, un callejón sin salida y un camino directo al fracaso. O en el mejor de los casos un proceso muy arduo para conseguir algo aceptable. Hojala elijan el camino menos directo pero el más prometedor: trabajar siguiendo la base del Deus Ex original, incluyendo el adquirir engine en vez de desarrollar uno y, crucemos los dedos, no ser multiplataforma o consolero --en extremo--. Yo creo que el más de los fans desearían sea sólo para PC y de entre los que saben aprovechar todos sus extras técnicos, tecnológicos y hardware específico. Sólo queda confiar en que lo harán mejor que IW y con el mismo nivel o mayor al clásico del 2000. Por cierto que Bioshock tampoco es un ejemplo apropiado a seguir.

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