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Deus Ex: Human Revolution
acción | shooter | aventura | rol | ciencia-ficción | futurista | poderes
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[ editor 10 | 10 ]
Comentarios, Análisis de la Versión Final | 09/Diciembre/2011 [Webmaster]

Luego de regresar a Industrias Serif, realizar el debido reporte, podemos pasear por gran parte del edificio, descubrir cosas, enterarnos de otras por las charlas, los ebook, las Pocket Secretary (la versión moderna de una PDA/Smarphone). Para finalmente salir a investigar a las calles de Detroit. No será toda la ciudad pero sin un buen par de barrios, como para desear poder comprar una moto futurista.

La ciudad no sólo se convierte en el terreno de nuestra investigación también hay un extenso número de objetivos secundarios que podemos aceptar y realizar, o concentrarnos sólo en el principal. Estos agregan aventura, historia, experiencia y, por ende, puntos Praxis para incrementar o activar los aumentos deseados.

El diseño de la ciudad es genial, futurista, pero realista y pausible, con los caminos intransitables bloqueados de forma creíble. Incluso tiene algo de emergente y de completo. Se puede explorar techos y edificios, callejones y avenidas, tiendas, hospitales, la estación de policia. Y en lo mínimo hay dos caminos para llegar a un mismo punto, cuando no más. A veces destacando la necesidad de cierto aumento, otras sólo el deseo personal de no ir por el camino obvio.

Vídeo Esto Termina Ahora de Deus Ex: Human Revolution.

Como ambiente la ciudad que nos presentan está muy bien, con el edificio de Industrias Serif en un extremo, bloques de departamentos, y varios puntos clave en medio. Todo digno de aprovechar la calma de la jugabilidad y apreciar alrededor, los detalles, el esfuerzo puesto en diseñarlo todo, imaginarlo, crearlo, implementarlo. Algo favorable es que a menos que se trate de cambios de zona cada carga es una buena porción de lo que se explora, como en Deus Ex, no como en Invisible Wars.

Hay mucho para hacer en esta Detroit del 2027, incluyendo el toparse con un comerciante de armas con el que podemos realizar negocios. Tiene cosas para vender y nos compra aquello que no queremos cargar (con el detalle que una vez que tenemos un arma X cualquier otra que encontremos de ésta sólo recuperamos munición, lo que no evita el encontrarle el truco para hacer un poco de dinero extra). También podemos gastar nuestros apreciados ahorros en la Clínica L.I.M.B. que incluso nos vende software de Praxis.

Igual que su predecesor Deus Ex: Human Revolution no está falto de un par de momentos de esos memorables y contra los cuales nos encontramos comparando todos los juegos que le siguen. Otra que su par de idiosincrancias que no agregan nada, la verdad que no veo nada que valga la pena criticar. El tema inventario está como tiene que ser, incluso recupera la idea de expandirlo, original de System Shock 2 que no llega a Deus Ex.

Si se juega furtivo/táctico entonces no se tiene porque cargar el arma de turno más grande y/o poderosa. Si se juega a lo Rambo entonces se carga el arma de turno. Si se quiere mezclar se mejora al máximo las preferidas y se lleva las extra hasta que se las pueda vender o haya algo mejor para poner en el espacio que ocupan. ¿Me tope con momentos en que desee tener más espacio? sí, muchos. ¿Alguno que afecte mi juego? No, ninguno.

Además, al menos a mi persona, me distrae bastante todo el tema tetris-simple de acomodar las cosas, dejar algunas, decidir que llevar, etcétera, es parte de toda la dinámica de elegir. Elegir cómo jugar, elegir a qué dar prioridad y complementar de la mejor manera posible las capacidades de los aumentos activados/instalados. Lo único que falta es herramientas para hackear, las cuales se pueden adquirir comprando un DLC (el Explosive Mission Pack con la Automatic Unlocking Device, AUD) lo que permitiría ahorrar varios puntos de Praxis para otras habilidades.

Al principio el mecanismo de mejora de los aumentos no me inspiraba confianza, menos muchos de ellos, pero a la larga hay que admitir que, junto con el contexto que les rodea, es la mejor implementación posible. A su manera equivalente a la de JC Denton y sus nanorobots y nanocultivos. La idea que le da mejor sentido a todo es que Adam tiene el total de sus habilidades ya instaladas y funcionando (en su caso es toda una operación, no tener nanobots que aumentan sus capacidades orgánicas), sólo que no las han habilitado por completo y de golpe para no saturar a su cerebro. De ahí que para hacerlo de manera paulatina requiera de programas de Praxis que las van activando. Simple, elegante, genial.

Hay unas cuantas que vienen preactivadas, como la de salud y recuperación, el sistema de radar básico, el hackear básico, y el de telecomunicaciones. Una vez en el contexto estas se vuelven parte de uno mismo, del personaje, de nuestro avatar. De hecho, la transición entre Adam humano y él con aumentos cibernéticos es tan sútil como puede serlo a la vez que demuestra los cambios escenciales que han ocurrido. Lo intentaron en Invisible Wars pero la implementación fue pésima, en Human Revolution está impecable (hasta deja en claro lo mucho que gana el personaje gracias a sus implantes).

Avance el juego igual que lo hice en el original, evitando activar aumentos hasta que se volvía tonto el ignorar las ventajas o realmente facilitaba las cosas. Porque hay que ser sincero, lo hacen más poderoso. No necesariamente más peligroso, más fatal, más fuerte o casi indestructible --discutible, cierto--, pero a medida que se van acumulando sus habilidades súper-humanas queda claro que momentos de antaño que fueron dolor de cabeza y problema podrían haber sido el proberbial paseo por el parque.

Personalmente no le veía mucho uso al sistema de análisis social pero facilita bastante los diálogos. Me aguante con el sistema de suspensión Icaro hasta el último momento pero hubiera hecho muchos saltos y caídas algo más interesante. A menos que piensen ir furtivo y sigiloso el más del tiempo diría que el sistema dérmico de absorción de impacto es indispensable considerando que lidiamos en un 99% con individuos armados --bien armados.

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