Lista de Claves/Códigos de TrampaEnlaces de TODOS los Juegos.Lista de las 'Descargas' de los Juegos.
 
| Acción | Deus Ex: Invisible War 
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
<< ANTERIOR
 
Antes las modificaciones cybernéticas eran representadas como iconos en una silueta humana en una ventana que hacia las veces de consola interna, lo que le otorgaba un ambiente muy apropiado, ahora apenas son iconos siempre presentes en nuestra cara en la interfaz. Lo que no ayuda para nada al contexto. Por si eso fuera poco en vez de incrementar su número (como muchos fans casi con seguridad deseaban; me incluyo entre ellos) lo han reducido. Ya no hay varias opciones para el torax o las extremidades. Ahora son apenas cinco que podemos elegir: cráneo, extremidades, torax, esqueleto y vista. Tampoco hay que esperar grandes novedades, la mayoria son conocidas y las nuevas, básicamente los drones, no poseen representaciones visuales muy sofisticadas que digamos. ¡Lamentable!

Personalmente, en el original, al control de inventario lo encontraba de lo más natural, tal vez por demasiadas horas de juego en el género de los RPG, pero aún así, era divertido poder ver todo lo que teniamos y jugar un mini tetris de vez en cuando para aprovechar al máximo del espacio disponible, lo cual también dependía del momento, y bien avanzado el juego de si realmente valía la pena dejar el fusil de francotirador lleno de extensiones por un bazooka de un sólo disparo. ¿Afectaba esto mi juego? Para nada, lo extendía. Cada vez que encontraba un nuevo conjunto de armas, era todo un instánte intelectual decidir que llevar y que dejar, o si seguir sin más vueltas.

En DX: IW no hay lo que se conoce como inventario, apenas una lista de seis iconos en el extremo izquierdo de la interfaz más otros seis invocados con una tecla. Todos son iconos sencillos y el detalle no es la gran cosa, hasta parece forzado. La gestión de lo que tenemos también es otro cuento, no un sencillo arrastrar-y-soltar, sino que hay que jugar con teclas y clicks, mucho menos intuitivo, al menos para la PC, el sistema tal vez sea más natural en la Consola. Para colmo, todo ocupa un solo espacio, obviamente, pero cosas como chocolates, sodas y comida de soya se acumulan como un único item, lo mismo tragos, drogas y cigarrillos. Como si tuvieran el mismo efecto, entonces ¿para que representarlos diferente?

Pero todas las citadas decisiones de diseño, la mayoría de las cuales espero no hayan sido respaldadas al 100% por el creador del juego (el señor Warren), no son las más extrañas. Éste honor le corresponde a tres simplificaciones que ya podrían ser consideradas como dispararse un tiro en el pie con una ametralladora o un ¡bazooka!. Para empezar no hay manera de curiosear por las esquinas, ¡¿pueden creer?! Se supone que es un juego con aptitud de acción-furtivo, ¡por favor!. Justo hacen ésta simplificación ahora que hasta el más simplón de los FPS tiene ese movimiento.

¿Recuerdan que algunas armas permitían diferentes tipos de munición para resaltar si jugabamos a matar a todos o tratando de ser lo más discreto posible? Ahora eso ya no hay, al punto que existe un único tipo de munición, ¡vamos, ¿en qué pensaban?!, será el 2070 pero aún así dudo mucho que un mismo tipo de proyectil pueda ser usado como misil anti-robot, bala tranquilizadora, bala mortal y, para dorar la cosa, combustible para el lanzallamas. Más bien que existe un indicador de cuanta munición y cargadores nos quedan, lo cual no compensa por la falta de una opción para recargar. Pareciera que al equipo de Ion Storm le faltaron sus mejores cabezas, o decidieron apoyar las ideas de las demasiado nuevas.

Al menos la IA y otros aspectos de la jugabilidad están a la par con la irracionalidad citada. Para empezar, según parece, para el juego es lo mismo matar a alguien que dejarlo inconsciente, al menos en el demo los distintos NPC genéricos y otros personajes los consideran equivalentes. Por ejemplo, desde el inicio del demo tenemos un biomod preasignado que permite crear un drone (apenas una esfera roja flasheante que se convierte en nuestro satélite) capaz de absorver la vida de los muertos, o los inconscientes, para recargar la nuestra. Pero... si mi idea era evitar eliminar a ese soldado NPC. ¿De que sirve ser sútil y furtivo si al final es lo mismo?

Con un gasto increíble de neuronas y una tonelada de suposiciones es posible dar razón a todos esos --locos-- cambios que vuelven a una jugabilidad antes impecable una poco --si algo-- especial. Con tantas restricciones por todos lados se hace necesario decidir un estilo de juego más especializado desde un principio, ya no va ha ser posible contar con suficientes extensiones y equipo como para ser un poco de todo. Claro que aún en el corto demo ya se nota que para el que explora todavía hay muchos caminos para llegar a Roma. Por desgracia han cortado, literalmente, muchas de las razones para siquiera ir.

Valga el detalle que aunque la versión comercial no va ha variar mucho en jugabilidad el hecho de que las facciones mantienen memoria de si son aliadas o enemigas por lo que hayamos causado o no antes, más una intrincada aventura cyberpunk podrían, por lo menos, rescatar a Invisible Wars del pequeño gran pozo en el que ha caído. ¿Tal vez por eso el nombre oficial es Deus Ex: Invisible Wars? Más que una secuela del genial 'Juego del Año' para PC, ¿es apenas una variación de Consola que también está siendo presentada para computadora?. Casi seguro que jamás lo sabremos.

En resumen. Quienes jugaron el original harían bien en descargar el demo antes de pensar adquirir el juego en su versión comercial. Quienes no jugaron al predecesor harían bien en jugar ésta pseudo-secuela en la consola para la cual parece haber sido originalmente diseñada, la xBox. Al menos éste es el veredicto tras jugar el demo, habrá que ver si cambia en algo tras una revisión de la versión final.

<< ANTERIOR ( - de - ) SIGUIENTE >>
Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ion Storm y Eidos Interactive.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 12/Diciembre/2003 ]