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| Acción | Deus Ex: Invisible War 
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 9|10
Jugabilidad 7|10
Diversidad 9|10
Sencillez 8|10
Multiusuario n/a
IA 6|10
Innovación 6|10
Ficha Técnica
Productor
Ion Storm Austin
Distribuidor
Eidos Interactive
Clasificación ESRB
Mature
03/Diciembre/2003
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 512MB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro n/a
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 223MB
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Es difícil describir la emoción que tuve al conocer la existencia de un demo público de Deus Ex: Invisible Wars, tan difícil como el sentimiento de decepción luego de jugarlo. Aunque la idea básica de juego del que fuere 'Juego del Año' ha sido mantenida el contexto de jugabilidad que le rodeaba ha sido modificado mucho y casi nada para bien. En su afán de simplificar y diferenciar a éste su más reciente creación el equipo de Warren Spector no hace otra cosa que darse un tiro en el pie. Sin embargo y apesar de la crítica --mia y en otros medios-- no cabe negar (esperar) de que va ha tener otros aspectos interesantes gracias a la aventura y la historia, pero estos son elementos que no se pueden percibir con/en el demo.

Espero algún día poder entender porque decidieron amputar tanto de la jugabilidad en pos de volver al juego más sencillo; asequible a un grupo de jugadores menos exigente o menos experimentando, pero, sobre todo, uno que se adapte fácilmente a las configuraciones de una consola, en éste caso particular la xBox. En estos momentos envidio a quienes no jugaron la primera entrega porque no tendrán nada para extrañar, ni ninguna idea mental de como hubiera podido evolucionar el juego y su jugabilidad. Podrán disfrutar lo bueno que hay, sin lamentar lo mucho mejor que hubiera podido estar.

Los 223MB del demo bien valen la pena si los comparamos con otros demos de juegos de acción que ofrecen uno o dos niveles pequeños que se pueden jugar en 20 minutos y luego no varían nada. El de Invisible Wars si bien sólo presenta dos cortos escenarios la posibilidad de llevar acabo los objetivos de varias maneras le otorga mucha mayor re-jugabilidad, variedad e interés. Los gráficos se ven --casi-- impecables con sus sombras dinámicas y fuentes de luz en tiempo real, pero por desgracia la jugabilidad no sabe aprovecharlas adecuadamente, son puro pinta, nada más, aparte que para verlas como se debe hay que tener un equipo bastante poderoso. Hasta aquí las buenas nuevas para quienes esperaban que está secuela se convierta en un hito en el género.

Todos los aspectos extraños, fuera de lugar y faltantes pueden ser atribuidos --al menos parcialmente-- a un diseño que pone énfasis en la simplicidad requerida por un juego de Consola (más que nada por el sistema de control y la interfaz). No hay que olvidar que desde un principio el juego fue anunciado sólo para la xBox y a medio vuelo decidieron presentarlo también en PC. Ya desde las primeras capturadas oficiales de pantalla la interfaz se veía extraña, intrusiva y un tanto inapropiada. El verdicto obtenido a través del demo sólo reafirma mis temores; la posibilidad de volverla casi invisibile no es ningún consuelo. ¿En qué habrán estado pensando sus diseñadores? Probablemente nunca lo sabremos.

El sistema de habilidades (skills) que posee Deus Ex (el ha secas) permite dos cosas. Primero, personalizar a nuestro personaje a gusto para permitirnos utilizar un estilo furtivo o más de acción pura. Segundo, es motivo para explorar hasta el último rincón porque así ganamos puntos para incrementarlas. Además que así los biomods pueden lidiar con otro tipo de capacidades más interesantes. Pues bien, en Invisible Wars se ha anulado ésta extensión de jugabilidad por completo. Inclusive han exportado la habilidad de hackear a un biomódulo, haciéndolo prácticamente un requisito para poder obtener créditos de las ATM y navegar el contenido de las computadoras. ¡Pésima decisión!

La evolución indirecta y progresiva del armamento mediante modificadores también ha sido anulada, de hecho se ha anulado toda la jugabilidad adicional lograda por varios tipos de armamento con varios tipos de munición, por más que mucha jamás haya sido verdaderamente útil. Tampoco es necesario especializarse, nuestro personaje maneja igual de bien (o mal según como se mire) todas las armas que tiene disponible. Olvidada quedo la necesidad de mejorar el uso de un tipo, o categoría, específico. Da lo mismo si es fusil, ametralladora, cuchillo, ballesta, lanzallamas o lanza-cohetes. La falta de una reacción realista por parte de los NPC a los disparos tampoco ayuda. Por cierto, ahora existe una munición universal.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ion Storm y Eidos Interactive.
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