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| Acción | Deus Ex: Invisible War 
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En Invisible Wars nos entregan tres contenedores legales casi al inicio de la aventura, más uno ilegal, además que los encontramos con relativa frecuencia por lo que su importancia táctica se ve reducida. Los brazos, el cráneo, los ojos, las piernas y el esqueleto son los cinco lugares donde los nanites ejecutan su milagroso trabajo, sin operación, sin convertir al portador en un monstruo mecánico, el hombre --o la mujer-- de éste futuro adquiere así capacidades sobrehumanas, que lamentablemente por diseño y reducción de la jugabilidad muy importantes no llegan a ser. Cada uno de esos puntos críticos soporta una sóla expansión de entre dos legales y una ilegal, por desgracia no hay nada en verdad nuevo o interesante.

Cualquier persona de entre quienes jugaron Deus Ex seguro tenía en su mente al menos una decena de ideas para biomods. Los citados pasar paredes o brazo-arma-biónico son ejemplos básicos. Otros que no requerían mucho cambio de contexto o en el diseño de niveles son los siguientes: trepar paredes, volar por cortas distancias (algo así como un súper salto horizontal), levitar, cambiar la apariencia exterior para representar a un general o suplantar a un guardia caído en alguna ronda, etcétera. Personalmente a los drones me los imaginaba como cualquier otra cosa menos esferas satélite de colores. Una lástima.

Con todo lo que podía hacer JC gracias a la variedad de opciones para solucionar problemas cualquiera diría que hubiera sido sencillo pensar en más maneras de hacer lo mismo, y en un diseño de niveles que permita todavía mayor libertad. Pues bien, aquí el equipo de Warren Spector entendió el concepto al revés. En vez de más armas interesantes, upgrades ultra sofisticados, munición para cada situación, lo que tenemos son armas que utilizan una munición universal y que pueden llevar hasta dos mejoras fijas de entre seis opciones disponibles. Además Alex D maneja cualquiera de ellas como si se tratara de lo mismo. No hay diferencia entre cargar un fusil y un lanza-cohetes, su movimiento no cambia, su puntería tampoco. Lo único que varía es el efecto de como sale un proyectil, rayo o cohete y cuanta carga es consumida en el proceso. Muy bien pudieran haber usado el mismo arte y animaciones para un arma igual de genérica que su munición.

La jugabilidad emergente en su concepto más general requiere de dos cosas. La primera es otorgar al usuario de todas las herramientas posibles e imaginables (lógicas y apropiadas) como para que resuelva un mismo problema del mayor número de maneras posible. Por ejemplo, ¿no abre una puerta? pues bien, tengo ganzúas, tengo granadas de demolición, tengo la ventana abierta en la parte de atrás, el vidrio en el cielo raso, la tubería de aire acondicionado que da al pasillo, etcétera. Como seguir se deja a la elección del jugador al igual que de lo que tenga para habilitar una u otra alternativa.

Segundo: requiere respuestas variadas y realistas del entorno que además dependen de lo que haga el usuario. Reacciones a la acción del jugador, por ponerlo de otra manera. Pues bien --sin quitar méritos-- la IA de Deus Ex a éste respecto podía llegar a ser lamentable, lo malo es que la de Invisible War suele ser tristemente lamentable en el más de los casos. En vez de ser una mejora en muchas ocasiones es una de-evolución de lo que tenían antes. Un guardia nos puede pillar en un cuarto donde no debíamos estar y sólo porque entramos en silencio por la ventana no le importa. Tampoco se molesta si nos encuentra abriendo cofres, o sacando el contenido de armarios y afines. La mayoría de los NPC son amigos o indiferentes a menos que explícitamente les ataquemos.

Si el entorno no responde de manera realista obviamente que el usuario deja de intentar jugar con inteligencia o esforzándose. Antes uno actuaba con sigilo aunque más no sea para evitar que nos encajen un misilaso en las espaldas, ahora, la verdad, importa poco. Por cierto que quitar la posibilidad de observar inclinándonos desde el cubierto de una esquina arruina mucho al realismo de tener que ser discretos. Otra falla en ésta misma línea es que en muchas situaciones es lo mismo dejar a alquien inconsciente como --virtualmente-- muerto. Pequeño gran error que además es resaltado porque el Leech Drone cura mejor si trabaja sobre cuerpos inconscientes. ¿No que la idea es dejarlos desmayados(as) para *no* matarlos?

Con todas las herramientas y artefactos que han eliminado, el grupo de desarrollo se ha visto en la necesidad de separar la funcionalidad de una granada y una mina, algo que antes era un solo objeto y que ahora el estar dividido sólo ocupa espacio adicional en nuestro reducido inventario. El diseño de niveles no aporta nada al factor 'jugabilidad emergente', más bien lo reduce. Los escenarios de Invisible War son --relativamente-- pequeños, encajonados, casi aislados entre si, cada paso a otra zona, a veces cuarto/piso, requiere de una recarga, la idea de un todo en el cual nos podemos mover libremente se ha perdido por completo, además que en muchos casos esta restricción parece ser la razón para niveles con mucho menos variedad que antes.

En Deus Ex había escenarios inmensos donde todo era una sola carga, desde aterrizar en el techo hasta ingresar por túneles encontrados en el subsuelo de un edificio en el otro extremo. Ahora el aterrizar es una carga, el bajar otra, el llegar al edificio del otro lado otra, el entrar otra, el pasar al subsuelo otra... etcétera. Al menos esa es la analogía, el todo se ha perdido en las partes y las mismas, por si solas, son muy pobres en contenido. Los diseñadores se han visto obligados a dar variedad por bloque, por carga, ya no considerando un todo --o al todo, apenas si a sus pedazos. Con resultados poco más que regulares en el mejor de los casos.

Al final Invisible War no solamente es una secuela regular sino que por si solo no llega a ser un muy buen vídeojuego, apenas uno bueno, medio regular, interesante a ratos, pero cuyas falencias le hacen --mucho-- menos atractivo. Sin haber aún destacado el detalle de que es muy corto, no más de un tercio de lo que fue la aventura de JC y eso que visitamos Cairo, Alemania, Australia, la Antártica y los EE.UU. En promedio unas quince horas de juego (sin contar cargas y descargas) para quien guste de completar hasta la misión más secundaria que obtenga. Valga destacar que no hay incentivo real para explorar, hacer más, hacer las cosas de manera inteligente y/o furtiva. Antes éste aspecto era manejado a través de los puntos de experiencia para mejorar habilidades como el hackear, pero todo éste componente de la jugabilidad fue amputado.

Por último, también hay que dar algo de merito al equipo de desarrollo, en particular por introducir en los vídeojuegos la idea de las cajuelas/lockers semi-cortadas (semi-transparentes) como para que podamos ver que hay adentro y asegurarnos si vale la pena o no gastar tiempo y recursos en abrirlos. Además el equipo de Ion Storm Austin siempre podrá jactarse de haber creado una de las secuelas más esperadas del 2003 que resulto en una decepción --aunque esto puede ser relativo. Lo 100% seguro es que han creado la interfaz para juego de acción en primera persona más obstructiva de todos los tiempos, que se la pueda volver casi invisible no minimiza el hecho, e innegablemente no oculta el bochorno.

En resumen. ¿Recomendaría yo DX: Invisible War? Sinceramente no, por más que el sistema de calificación --presente-- le otorgue un ocho, la suma de sus partes hacen que el todo no valga la pena, ni siquiera por pedazos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ion Storm y Eidos Interactive.
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