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En lo que concierne al sistema de audio tampoco hay novedades, algo muy lamentable pues en el original era muy bueno. Ninguna de las actuaciones vocales logra ir más allá de un punto neutro, carecen de personalidad, de naturalidad, quitando todo el sentido a su presencia como parte del ambiente. Los comentarios generales son bastante opas y no con mucho sentido. Durante las charlas con NPC importantes la imagen se corta y adquiere un ya cásico look pantalla ancha que enfoca a los interlocutores, sin embargo ésto sólo logra resaltar la falta de un buen sistema de sincronización de labios, además que las animaciones son muy poco variadas, y poco interesantes.

Durante las conversasiones a veces aparece un pseudo-menú de diálogo donde podemos elegir una de varias respuestas, mismas que deberían otorgar variedad al asunto pero que llegado el momento no afectan en nada, ni siquiera para recabar más información, obtener misiones adicionales/secundarias, o decidir qué camino llevar. Por otro lado ésta situación de decisión no se da muy a menudo, y cuando si sólo es con los personajes principales, u otros pre-programados para entrar en contacto con nosotros.

La historia intenta llegar más allá de lo ya narrado, a la vez que repite lo mismo. Claramente contradictorio pero al parecer no para los guionistas de Invisible War. En ésta oportunidad las charlas son más bla bla que otra cosa y no aportan nada útil, lo mismo sucede con las noticias, los libros o los mensajes de holocomm. Sólo en ocasiones donde sabemos que algo importante está almacenado en alguna de las citadas fuentes vale la pena acercarse y curiosear, su aporte a la aventura, el juego o la historia es nulo --en el más de los casos. Quienes estén esperando que sus acciones tengan algún efecto perceptible en el avance de los hechos, van ha seguir haciéndolo.

Los nuevos personajes, incluyendo al muy neutro Alex D --para poder jugar como hombre o mujer, no llegan a presentar la profundidad o crear el interés que lograban los anteriores. Apenas son NPC importantes o el personaje del juego. Omitir el uso de las gabardinas negras y las gafas oscuras/reflejantes logran que nuestro avatar pierda prácticamente 50% de su personalidad (si no más), ahora parece un chico (o chica) cualquiera que quiere estar a la moda. Atrás quedo aquel secreto sobreentendido de cuerpos biónicos --poderosos-- extendidos por nanotecnología. Si bien se supone que en éste instante del futuro el concepto de la nanotecnología es algo general, ser parte del grupo selecto que la usa no lo es.

Si leyeron el artículo basado en el demo sabrán que quedo pendiente analizar la muy publicitada variedad de facciones a las cuales el personaje podía pertenecer y que según cual era aliada o enemiga el desarrollo de la aventura sería diferente, pues bien ¿la conclusión? No hay tal. De un total de cinco facciones: la Academia Tarsus, el WTO, The Order/Church, The Templars y The Omar, casi exclusivamente interactuamos (dialogamos) con las tres primeras, las restantes son sólo NPC para misiones, compra de objetos o directamente hostiles. La primera viene a ser la facción por defecto; tras inesperadamente tener que desalojar sus recintos en Chicago y luego Seattle recibimos contactos de posible conveniencia mutua por parte de la Orden y el WTO, cada cual nos da un objetivo que sonara diferente pero en el fondo acaba siendo lo mismo.

La idea relacionada a las facciones, al menos la que daban ha entender, era que si no hacíamos lo de una se volvía en contra, o algo así. El caso es que en la mayoría de las situaciones es posible cumplir con los objetivos de todas las facciones involucradas y sólo en contadas ocasiones habrá que decidir realmente a cual hacer caso. Desobedecer resulta en una secuencia algo jocosa de eventos: (i) la facción contrariada envía a un grupo de choque a darnos una lección. Cualquiera diría que sabiendo que contamos con biomods mandarían a más de dos o tres aficionados(as). Más gracioso aún resulta que después de que los eliminamos, tras un par de minutos, (ii) su líder vuelva ha contactarnos con un mal actuado 'que eso te sirva de lección'. Para luego continuar con los contactos y objetivos como si nada hubiera pasado.

Entre todas las facciones las únicas que son coherentes --casi-- todo el rato son los 'verdaderos malos' y los Omar --algo así como el grupo de mercantes clandestinos por excelencia. Poco antes del final las relaciones y afinidades entre unos y otros se complican tanto que parece un sketch de telenovela. El caso es que el desarrollo de la aventura y sus 'múltiples finales' no dependen de como vayamos haciendo las cosas desde un principio, sino de lo que hagamos o no, a partir de un momento clave muy cercano al final, lo cual ciertamente no es como lo dieron ha entender en sus reportes y anuncios públicos.

Aún así ningún aspecto del todo entre la secuela y su predecesor ha sufrido tanto como la jugabilidad. A ésta última la han reducido, amputado, extendido, vuelto a simplificar para terminar agregándole, valga el término, macanas. Tal vez quienes vean el contexto Deus Ex por primera vez tengan menos que extrañar a la vez que noten menos las faltas, que lquienes jugaron la aventura junto a JC Denton y su equipo. Ahora hablamos de un juego que es de acción a secas, con vanos intentos de mantener jugabilidad RPG mediante los biomódulos y la presencia de un --muy-- simplificado inventario, mismo que para remate en versión PC resulta extraño de gestionar.

Cuando imaginaba la secuela pensaba en extensiones nanotecnológicas que permitirían a mi personaje atravesar paredes, o contar con un brazo que según lo requerido se convertía en un arma blanca o una de rayos, pero al parecer los de Ion Storm Austin decidieron que una esfera brillante de color rojo denominada Leech Drone que se vuelve satélite del personaje sería más interesante, o una verde que lanza dardos tóxicos. Además algunas bioextensiones son ahora permanentes, como la de fuerza que no permite decidir si uno quería o no arrojar una caja hasta el otro lado del edificio. Otro caso similar es que ahora para acceder a sistemas computarizados con seguridad, hay que contar con la biomodificación de hacker, la cual ocupa un lugar que muy bien podría haberse usado para cosas mejores, además que podía haber seguido siendo una habilidad. En fin.

Existen cinco áreas del cuerpo humano donde los nanites se establecen para desarrollar una biomodificación. Esta vez hablamos de contenedores universales (canisters) que pueden instalar un biomod a la vez que mejorar su nivel si lo usamos sobre algo ya instalado, la única regla es que para las modificaciones ilegales necesitamos un tipo de ROM y para las legales otro, de ambos encontramos más que suficientes, tanto así que casi al final es posible cambiar prácticamente todas nuestras extensiones si así lo deseamos, no es que haya mucha variedad o vaya ha servir de mucho pero es posible.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Ion Storm y Eidos Interactive.
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