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Dead Space
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Artículo: Más Allá de lo Palpable

Si algo se puede decir de Dead Space es que homenajea, copia, imita, clona o adopta dinámicas de otros videojuegos afines salidos durante la última década. Por ejemplo posee elementos que se pueden asociar casi de manera directa a System Shock 2, Half-Life, Half-Life 2, mucho énfasis en Doom III, Quake IV, iinegable similitud con Prey, The Thing (el juego), Silent Hill y Resident Evil. Lo positivo de todo esto es que la amalgama resultante es entretenida, y los diferentes elementos y la implementación de los mismos no chocan entre sí. La aventura también posee referencias a otros tantos juegos y a varias películas de entre las cuales destacan Alien: El Octavo Pasajero, Aliens, Event Horizon, Virus, The Thing (el remake de John Carpenter con Kurt Russell, no el original de 1951) y Lost in Space.

Vale apreciar el esfuerzo realizado por el equipo de desarrollo y diseño de EA Redwood Shores al enfrentar la tarea de imaginar cosas nuevas en un género narrativo tan restringido como es el horror/suspenso, más aún cuando en el mismo el usuario es partícipe y no sólo receptor de los eventos que llevan a la sorpresa y, al menos en teoría, al susto. Claro que el mérito se ve reducido por su elección de tomar el camino más directo y aprovechar en gran medida de que la categoría en cuestión no tuviera grandes franquicias, o éxitos memorables, en los últimos años y por ende ofrecer algo parecido a lo que ya se vio, a lo que funciono. También hace que pierdan mérito cuando queda claro que no invirtieron en otras áreas el esfuerzo y tiempo ahorrados al no imaginar nada muy novedoso ni honestamente original. Pero bueno, al final algo especial tiene, puede que no convenza a todos pero está ahí.

Los detalles menos interesantes del juego, como ser el caso de su linealidad y repetitividad en cuanto a combate y niveles, tienen poco que ver con el hecho de que sea multiplataforma. Estos por menores pueden asociarse a su contexto --una nave gigantesca que no deja de ser un espacio limitado y cerrado-- y una elección simplona respecto a los elementos que causan suspenso y susto en el jugador. Al menos personalmente lo --exageradamente-- macabro, --un tanto-- grotesco y forzosamente oscuro me dice poco en un videojuego. Aunque en el contexto está bien clausurar un sector, apagar las luces y prender las rojas de emergencia cuando se detecta "presencia indebida", oscurecer justo antes de un muy predecible ataque quita mucho a la inmersión y la naturalidad del ambiente... a menos que se esté muy atrapado(a) en el mismo.

Considerando que se trata de un juego de horror/suspenso debo ser honesto y destacar que a la hora de la verdad Dead Space no me dió ningún susto ni ningún sobresalto, algo que si lograron juegos como Doom III y el par de S.T.A.L.K.E.R.. El problema es que en su afán de asustar éste juego fuerza demasiado la situación, al punto que como jugador no tardamos en inmunizarnos ante la supuesta sorpresa porque la misma ocurre tras demasiado preámbulo por lo que cuando pasa ya no cumple con su cometido de ser algo inesperado, sino más bien una consecuencia de todos los preparativos experimentados antes. A momentos se siente como si los desarrolladores quisieran explicar al jugador de que en cualquier momento lo van ha asustar, lo que es equivalente a comentar un chiste a alguien para que suelte la carcajada en vez de contarle el chiste en si.

Los personajes están bien actuados (el menos en la entrega en inglés) y existe un buen nivel de relación con ellos por lo que llegado el momento sentimos cierta empatía para con lo que les sucede. Todo el argumento y la historia como tal está bien armado aunque no por ello queda la sensación de que nos han dicho todo, lo que se puede atribuir a dos cosas: uno, la infaltable posibilidad de que tenga expansión o secuelas; dos, por su naturaleza consolera al final se llega a recibir achievements (premios) a la vez que se habilita nuevos registros de voz de la tripulación, algo así como un incentivo para volver a jugar. La aventura no queda clara del todo pero no creo que merezca mucho mayor detalle, aunque nunca se sabe con este tipo de franquicias, más con el antecedente de esta en particular que tuvo un comic gratuito lanzado a manera de vídeos semianimados y una película animada títulada Dead Space - Dreamfall que narra los eventos previos al juego (algo que también hace la historieta).

Aunque el avance es líneal por obvias razones, nada impide retroceder nuestros pasos para comprar/vender o almacenar cosas al igual que explorar áreas que se puede considerar como opcionales. También se da el caso de que muchas rutas en un escenario se encuentran bloqueadas, pero esto en general ocurre porque más adelante habrá que regresar para cumplir otros objetivos, aunque por lo visto un par de esos sectores cerrados se habilitan luego tras pasar el juego una primera vez a modo de incentivar una nueva visita y dar cosas nuevas para explorar.

Un aspecto que es promulgado y destacado bastante es su <sistema táctico de desmembramiento> (esta descripción no es broma, es traducción literal), el cual otorga al usuario cierta ventaja contra los enemigos al permitirle atacar sus puntos críticos que en este caso son sus apéndices o extremidades. Lo negativo de esto es que no está implementado con la suficiente sofisticación por lo que no tarda en convertirse en una idiosincracía del juego, mas que una característica, que requiere que el jugador apunte a las citadas partes en vez de las usuales o tradicionales. La falta de criaturas que en verdad califican como creativas, inusuales y que se complementan apropiadamente con ésta dinámica hacen que la misma pierda su toque distintivo muy rápido.

Si algo me llamo la atención en Dead Space, y espero otros sepan imitar o pensar versiones alternativas del concepto, es la implementación de la interface visual de las vídeocomunicaciones entre los distintos personajes, lo que también sirve para ver grabaciones audiovisuales registradas por la tripulación de la USG Ishimura. Esta idea es tan genial, futurista y viable como las pantallas presentadas en la película Minority Report con Tom Cruise, y lo mejor del caso es que está realizada de forma impecable (no voy a negar que podría tratarse de una evolución de lo visto en Doom III, pero no por ello deja de ser genial). Otra característica que también llama mucho la atención, aunque sería de mayor utilidad en otros juegos, es su asistente visual para encontrar el camino al objetivo en curso (una idea que espero ver en otros productos cuyo diseño de niveles es más laberíntico, o en todo caso menos obvio).

La presencia de un componente RPG obedece casi con seguridad a que dos conocidos juegos de consola afines al género terror/suspenso también lo tienen, como es el caso de Silent Hill y Resident Evil, además que contar con espacio limitado y por ende nada de equipo o munición infinita agrega cierto nivel de tensión que es ideal para ayudar a mantener el ambiente requerido. En parte también apoya la noción de que se puede eliminar al oponente aprovechando sus puntos débiles en vez de gastar munición limitada atacando de la manera "normal", pero a menos que se dispare a lo loco o ciegas todo el tiempo es muy poco probable quedarse con un marcador de carga en cero. Durante los enfrentamientos el aprovechar del módulo de estasis o el kinético obedece más a situaciones prediseñadas que de otra forma no se pueden pasar que a una elección del jugador.

Además del inventario el juego cuenta con un sistema de mejoras básico para la armadura y las armas del personaje. El mismo obedece a un esquema de nodos críticos interconectados por nodos vacios, lo que resulta en razonar un poco para gastar el mínimo de los conectores (power nodes), al menos mientras no nos sobran. Este detalle no ofrece gran diversidad o ventajas pero si ayuda a dar cierta sensación de personalización del equipo que se tiene, al final de cuentas el dinero y los conectores están bastante limitados.

Es posible cargar con hasta cuatro armas pero para el más de los aficionados bastará la primera y quizá alguna secundaria para casos extremos. La más original, en cierta medida, es la Cortadora de Plasma cuyo ataque secundario cambia la posición de su corte de vertical a horizontal. Lo restante del arsenal ya es más tradicional aunque posee una contextualización apropiada al caso: tenemos una versión más poderosa del cortador, un fusil militar de repetición, una cierra circular a control remoto (básicamente una cierra cuya cuchilla se puede guiar por un tiempo), un lanza-llamas de uso en reparaciones, un arma cuyo ataque es un golpe kinético de área, y un laser de impacto.

Al final Dead Space no es un mal juego, es entretenido, su historia agarra a momentos, y el avance ocurre a un ritmo constante. Obviamente su naturaleza multiplataforma es indiscutible y su énfasis hacia las consolas ídem, tampoco logra enmascarar su estilo casi casual. Pero, defectos aparte y comentarios sobre "cosas que podrían estar mejor" a un lado está bien. Es muy probable que quienes no conozcan los juegos o películas citados en este artículo, o sólo algunos/as, tengan una impresión y una recepción más positiva del juego de EA Redwood Shores que quienes tienen todo aquel conocimiento, memorias, imágenes o relaciones acumuladas que hacen que se vea como más del montón, y por ende destaque menos.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a EA Redwood Shores y Electronic Arts.
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