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Dead Space
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Dependiendo que tanto se esté dispuesto a perdonarle (o aceptarle), Dead Space puede dejar una de las dos siguientes impresiones: ser un putpurrí bien implementado de todas las buenas ideas de jugabilidad --o clichés-- que se han visto en diferentes productos durante la última década. O, ser un bien presentado y bien ambientado pero apenas moderadamente novedoso e interesante videojuego de toque acción, horror/suspenso y aventura, que resulta entretenido y que tiene lo suyo pero que no me animo a calificar como nada espectacular o fuera de lo normal.

Si algo vale destacar de este producto de EA Redwood Shores es su muy bien trabajado sistema gráfico, que aún con todo el detalle a un mínimo y los extras visuales apagados se ve excelente (algo que seguro se puede agradecer al que sea multiplataforma y por ende deba verse bien aún en consolas). Su sistema de sonido es bueno pero lamentablemente no logra extender su capacidad surround a más de una configuración 5.1 que si se trata de una 7.1 deshabilita los parlantes laterales, lo que si somo sinceros tampoco reduce nada de su bien lograda sensación de inmersión auditiva.

Un aspecto que resulta algo forzado es la muy cercana perspectiva en tercera persona --que ocupa casi un tercio del campo visual del monitor--, diseñada así para limitar el área de visión del jugador y por ende darle una sensación de estar encajonado y un efecto túnel que ayuda a preparar "el susto". Lo bueno es que no toma mucho tiempo acostumbrarse a ella, aunque varias veces vuelve a salir a la luz, por decirlo así, porque no deja de ser poco común y poco natural o intuitiva. Por la naturaleza del juego una perspectiva en primera persona hubiera ofrecido más campo visual del que estaban dispuestos a incluir, además de hacerle muy similar a uno de los más conocidos productos del género.

Dead Space carece por completo de una interface con un HUD (Heads Up Display) al estilo tradicional donde diferentes indicadores son presentados en la pantalla, todo está diseñado de la manera más simple posible y los estados de salud y energía se perciben a través del contexto porque son parte del traje del personaje. Esto permite que destaque mucho más la que es quizá la única característica honestamente original y propia del juego: la interface para vídeos/comunicaciones y el inventario que son presentados como si el propio avatar del jugador los estuviera viendo. Algo que aunque no deja de ser evolución de cosas ya vistas en otros juegos está muy bien implementado y se ve genial. Otra característica que merece ser destacada es su sistema de guía que marca el camino a seguir para cumplir con la misión, u objetivo, en curso; muy útil si por explorar perdimos rumbo, algo que tampoco suele ocurrir con frecuencia por la naturaleza de los niveles pero que aún así resalta.

La aventura inicia abordo de un transbordador, el SC - Kellion, enviado a investigar la perdida de comunicación con la nave rompe-planetas USG Ishimura. Como la asunción sobre su última transmisión de ayuda está basada en problemas técnicos el equipo de rescate está conformado por Kendra Daniels (especialista en telecomunicaciónes y software), Issac Clarke (técnico en hardware y reparación de equipos) y Zach Hammond (el jefe de seguridad de la nave USG Kellion). Todo marcha bien hasta que se aproximan a su destino y uno de los numerosos pedazos de roca que le rodean los choca y obliga a aterrizar de forma abrupta en la gigantesca nave minera. Tras apenas sobrevivir los personajes se adentrán en la sala de recepción para percatarse de que sus problemas recién están empezando.

Tras el inicio quien conozca las películas podrá notar la influencia de Alien: El Octavo Pasajero, Aliens, Event Horizon, Virus, The Thing, y Lost in Space; en fin, todas aquellas que a su manera dejaron alguna marca en el género de la ciencia-ficción y el suspenso/horror. Quien no tenga base con la cual asociar aún así sentirá como que en algún lugar ya vio o escucho algo similar. A pesar de todo ello el juego cuenta con algunos detalles propios aunque más no sea para dar pretexto a los ires y venires del personaje. Cuenta con su par de giros en el complot pero no todos caen muy de sorpresa (al menos no según lo que de seguro esperaban sus guionistas).

El argumento es interesante y avanza de manera paulatina; por registros de audio y video desperdigados por toda la nave nos vamos enterando más o menos de lo que ocurrió en la Ishimura. Igualmente tanto Kendra como Zach suelen ponernos al día narrando otros eventos y así agregar algo a la historia. De manera esporádica se presenta el personaje de Nicole sea para ayudarnos o contarnos algo, ella viene a ser alguien muy especial para nuestro avatar, Isaac. Aunque la aventura está bien hilvanada, bien actuada y presentada no logra capturar, ni resaltar, demasiado por la presencia de demasiados clichés, detalle que quizá los jugadores más jóvenes --siempre y cuando sean mayores de 18-- puedan hacer la vista gorda (lo que termina siendo un factor a su favor porque vivirán el complot con ojos más nuevos y menos recuerdos con los cuales asociarlo, y por ende con mayor sorpresa).

La jugabilidad no deja de sentirse ya vista pero lo positivo es que la combinación realizada está bien y no llega a desentonar, aunque a momentos se sienta un poco forzada. Todo ocurre en tercera persona, el <modo normal> es para interactuar, avanzar rápido o correr, para combatir hay que pasar a <modo apuntado> que restringe el área de visión todavía más. El avatar, Isaac Clarke, puede cargar hasta con cuatro armas y cuenta con un inventario explícito estilo RPG tradicional con espacios limitados que van aumentando según mejoramos su traje. Además de munición apropiada para cada arma se puede llevar botiquines médicos, recargas de oxígeno y energía, y tarjetas de computadora que sólo sirven para vender; los objetos asociados a la misión ocupan espacios aparte. A modo de habilidades extra contamos con módulos de estasis y kinético que permiten contar con un bullet-time y manipular objetos respectivamente. Existen un par de ideas interesantes para incentivar su uso sin salirse del contexto o forzar al usuario --al menos no mucho--.

El traje utilizado por nuestro personaje, y de hecho por todos en el mundo del juego, se conoce como RIG (Resource Integration Gear, Traje Integrador de Recursos) nombre dado por su habilidad para interactuar con la tecnología y equipo externo presente en sus alrededores, como por ejemplo el sistema holográfico de las comunicaciones e inventario. Su apariencia externa es bastante novedosa, en particular aquella de la versión utilizada por nuestro avatar que aparenta una cruza entre armadura medieval y ropa pesada para trabajo peligroso (incluye tanque de oxígeno para trabajar en espacio exterior, al igual que botas magnéticas para compensar por gravedad cero). Cada una de las cinco versiones disponibles incrementa la protección y el número de espacios para inventario, manteniendo su estilo propio. Lamentablemente para la sexta versión, el RIG militar, que se habilita al terminar una primera pasada del juego, ya no supieron que más hacer y aunque se ve bien, ya no es nada original.

Todo lo que transportamos en el inventario se puede comerciar o almacenar en puntos específicos denominados Tiendas (Store) que encontramos esparcidos por los diferentes escenarios que llegamos a visitar. Más allá de lo que califica como equipo básico es necesario primero encontrar los "planos" que permiten habilitar lo restante, por suerte en su gran mayoría aquello muy importante o indispensable siempre está en el camino; quien curiosee hasta el último rincón tendrá el consuelo de encontrar un par de extras atractivos o cosas valiosas para vender (además de munición, botiquines, recargas, etcétera).

Otra característica que apoya al apartado RPG es poder personalizar hasta cierto nivel el traje de protección y las diferentes armas. Este sistema intenta ser diferente y original pero a mi parecer no lo logra, además que acaba muy simplón, pero aún así agrega algo a la sensación de que cada jugador mejorará primero lo que más le interesa. El proceso en si requiere de ir recuperando o comprar conectores apropiados (power nodes) que se pueden usar en conjunción con un Bench (tablero) para activar puntos críticos de un arma o el traje. Estos puntos obedecen a esquemas (pseúdo)puzzle donde se tiene nodos vacíos que hay que completar para alcanzar aquellos que contienen al upgrade. Lo único relevante del caso es que conviene analizar un poco la red de nodos para percatarse del orden ideal de activación y así no gastar conectores en vano, lo malo es que todo esto está presentado de forma sencilla y sin rodeos por lo que al final tampoco se ahorra o pierde mucho.

Dead Space es por demás lineal, en parte debido a su naturaleza narrativa y la necesidad de mantener control por parte de los diseñadores para "preparar" mejor el terreno y el momento de los "sustos". La buena noticia es que entre activación de los eventos de "avance" se puede ir y venir a gusto siempre y cuando los caminos no se bloqueen por alguna razón. Si nada más esto permite comprar, vender o guardar cosas según la necesidad de cada uno, también otorga cierto grado de libertad y decisión personal al momento de salvar una partida en alguno de los numerosos puntos disponibles, lo que en contadas ocasiones es indispensable porque siempre que caemos retorna a un punto lo más cercano posible hayamos salvado antes o no (con la alerta de que ésta opción, este autosave, desaparece si salimos a sistema o cargamos un juego anterior).

El diseño de niveles está bueno y existen un par de lugares que destacan bastante, lo que no evita que sean muy pocos los escenarios que no traigan cierta sensación de deja vú. Claro que hay que saber tolerar el hecho de que se trata de una nave espacial que aunque sea gigantesca no deja de estar restringida por la naturaleza y cantidad de ambientes diferentes que puede ofrecer. Entre aquellos con su toque más distintivo están los que carecen de gravedad y/o aire, por lo que cruzarlos se convierte en un rompecabezas sencillo. Por suerte tampoco exageran con esto último por lo que son un buen cambio de los laberínticos pasillos, salas de ingeniería o maquinaría, o los laboratorios.

Además de la interface el único otro detalle atractivo que califica como nuevo es una de las primeras armas que podemos utilizar, el Cortador de Plasma, que resulta de lo más apropiado cuando la idea es atacar a las extremidades del enemigo para causar mayor daño, no asi a su cuerpo que es en cierto sentido la norma. Hay que lamentar que nunca explican porque esto es así. Al final la "novedosa implementación" para su sistema de lucha no tarda en convertirse sólo en la idiosincrasía privada del juego, o los diseñadores, por lo que los enfrentamientos pierden cualquier característica táctica después del primer par y no tardan en adquirir un aire repetitivo y mecánico (lo que no llega a ponerse pesado, no en extremo en todo caso).

El número de armas presentes en el juego es reducido y la mayoría gira alrededor de la idea de que son equipo casual de reparación más que armamento especial. La única que tendría ese porte militar oficial es un fusil de repetición (Pulse Rifle) cuyo ataque alternativo es disparar en 360° en posición vertical a través de sus diferentes cañónes. Las restantes armas incluyen una versión de mayor tamaño de la cortadora cuyo ataque secundario es dejar minas (Line Gun). Luego están un lanzallamas de porte industrial (Flamethrower), una cortadora con cuchilla a control remoto (Ripper), un golpeador kinético (Force Gun) y un arma de impacto de energía (Contact Beam). Sin olvidar que en casos extremos se puede utilizar cualquier objeto no fijo del entorno para arrojarlo con fuerza utilizando el módulo kinético.

Las misiones son las apropiadas para el contexto pero ninguna logra resaltar y la variedad real termina luego del primer escenario. Esto no impide que existan un par que son diferentes a cierto nivel y que poseean su toque y su atractivo, como sucede con varias de las que hay que realizar en espacio abierto y/o en gravedad cero. Lo lamentable del caso es que a menos que se trate de uno de los primeros juegos del género que se juega resulta muy predecible lo que como corolario anula cualquier "preparativo" para "asustar"; aunque en realidad es la "exagerada preparación" lo que suele quitar la sorpresa, pero esto depende un poco de cuán impresionable se sea.

En Síntesis. Una perspectiva a la que hay que acostumbrarse, varias dinámicas de juego un poco forzadas, una jugabilidad que termina siendo un homenaje, copia, clonación o adaptación de todo lo bueno o interesante visto durante la última década en el género acción y suspenso/horror (lo que de por si no tiene que ser malo). Nada de esto impide que resulte entretenido y tenga un par de detalles propios, pero no creo que sea un estilo o un shooter que llegue a agradar a todos(as).

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a EA Redwood Shores y Electronic Arts.
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