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Chrome
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 X
Gráficos 10|10
Jugabilidad 9|10
Diversidad 9|10
Sencillez 9|10
Multiusuario 7|10
IA 7|10
Innovación 7|10
Ficha Técnica
Productor
Techland
Distribuidor
Gathering
Clasificación ESRB
Mature
28/Octubre/2003
PC Recomendada
CPU PIV
RAM 1GB
T. Vídeo 3D
VRAM 128MB
Disco Duro 1,8GB
CD Drive 52x
Otro Mon. 17"
Demo 317MB
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x Webmaster

Por los comentarios generales que se podía encontrar sobre Chrome todo parecía indicar que se trataba de un juego poco interesante y bastante común, visto en persona, nada más lejos de la realidad. Un aspecto del juego que es innegable es la casi nula presencia de jugabilidad realmente original, todo lo que vemos acaba siendo un bien implementado y bien combinado putpurri de lo existente en diferentes vídeojuegos disponibles en el mercado; a esto hay que añadirle una bien llevada historia más un buen guión (aunque tampoco muy original que se diga). Para dorar las cosas un poco más Techland acompaña todo con un excelente sistema gráfico, buen audio, y un muy buen diseño de niveles con bastante variedad.

Según los datos Chrome es un mineral muy escaso en la galaxia pero de un valor incalculable por sus cualidades, mismas que permiten acelerar el proceso de terraforming en las colonias. Es por ésta razón que todas las corporaciones mineras espaciales lo buscan y cuando lo encuentran lo atesoran, a como de lugar. Nuestra aventura inicia cuando Bolt Logan (el personaje principal) y su compañero --'Pointer' Hertz, ambos mercenarios, descienden en Zorg (un planeta repleto de vegetación) para obtener unos planos requeridos por sus contratantes, OctoLab. Durante toda la primera secuencia aparecen mensajes que nos van guiando y enseñando los controles y capacidades de la interfaz, además que llegamos a descubrir una buena parte del concepto de juego utilizado durante las diferentes misiones.

Cada escenario es un inmenso pedazo de continente, o una isla, de algún planeta; el clima, las zonas y el cielo varían de jungla y follaje denso a desiertos cubiertos de rocas o grandes extensiones nevadas, todos muy bien representados. Con los binoculares es posible ver casi de un lado al otro de las extensas zonas si la visibilidad no está interrumpida (niebla, nieve, rocas). Normalmente las extensas áreas al aire libre cuentan con un buen grupo de estructuras en las cuales hay que infiltrarse para cumplir con los diferentes objetivos de sabotaje, espionaje, recuperación de datos/equipo o rescate. Muchas de las estructuras son a su vez grandes y cuentan con un buen par de niveles/bloques. Muchas veces una misión tiene dos partes porque hay que explorar dos enormes zonas en distintos planetas o continentes. Cada misión puede llegar a tomar entre 1 y 3 horas en dificultad media (normal) --poco más tal vez, dependiendo el cuidado que tengamos y, a veces la suerte.

Durante la primera misión, y por azares del destino, Logan (nuestro avatar) se encuentra con Carrie quien a partir de ese momento se vuelve su compañera de aventuras, y el enlace de inteligencia durante las misiones. También adquiere implantes cibernéticos --aumentos-- que van activándose y mejorando poco a poco a medida que avanza la aventura. El uso de ellos incrementa la carga neuronal (indicada por la barra azul) si llegamos al límite nos atonta y empieza a dañar, lo cual no es recomendable. Los primeros en activarse permiten un zoom con cualquier arma y aumentan el grado de precisión al momento de disparar, sirven mucho a lo largo de todo el juego porque casi siempre hay que eliminar enemigos desde la mayor distancia posible y tratando de que nadie más nos vea/escuche.

Chrome es autocalificado por sus desarrolladores como un FPS táctico, sin embargo la cara táctica viene por la presencia de un inventario limitado en lo que concierne a capacidad, armamento y munición, al igual que un número de enemigos siempre muy grande como para enfrentar a la shooter sin remordimientos. El elemento furtivo es mínimo y pocas veces viable. Además las armas requieren se las recargue, lo cual puede significar la muerte --virtual-- si es en pleno combate. Aún así en ningún momento la jugabilidad se torna aburrida o imposible, no voy a decir que presenta características emergentes (porque no hay más de una solución a los problemas) pero si que los niveles están bien diseñados, y el conjunto de los elementos fue manejado y presentado bien. Los implantes cumplen su papel en todo momento, es cuestión de usarlos con criterio, y a medida que aparecen nuevos los niveles también incluyen situaciones en las cuales es mejor aprovecharlos.

Sólo es posible tener un arma de la categoría ligera (revólveres en general) y otra de la pesada (ametralladora, lanza-cohetes, fusil de asalto). Cada arma tiene su munición específica y cada caja de ésta un límite. También cuentan con datos sobre su alcance y daño; por otro lado cada arma tiene mayor o menor precisión en la distancia; determinada por su rango útil. Es posible encontrar versiones con silenciador de ciertas armas, lo que ayuda a veces, pero como el daño que causan es menor siempre son un riesgo cuando no son explícitamente necesarias. Por suerte aunque la munición y carga de armas es limitada podemos contar con el enemigo --que también tiene inventario-- para recargar y a veces prestarnos armamento más útil para la misión en curso si lo que trajimos no sirve de mucho. En la mayoría de los casos lo básico siempre viene bien, pero ya en las misiones avanzadas conviene llevar armamento del pesado, a menos que los objetivos den un indicio de lo que requerimos (por ejemplo, ser furtivo implica llevar algo con silenciador y/o el fusil con mira telescópica).

A lo largo de buena parte del juego las mejores armas son la pistola automática con silenciador TC234 SUP y el fusil de asalto Matson CAFS. El primero porque tiene buen rango y precisión (mejorado más con los implantes) y no hace ruido, el segundo porque permite disparar rápido y con buen poder, además que sus cajas de munición aguantan hasta 250 balas. Tampoco hay que despreciar el rango y precisión en la distancia del fusil de francotirador Matson ACC, un buen amigo cuando lo tenemos, y un arma odiada cuando la usa el enemigo. Para el final del juego ya tenemos acceso oficial a equipo más poderoso, como el fusil de asalto ASR Nitron, con su gran calibre (14mm), excelente rango e imperdonable cuando da en el blanco. Una de las últimas armas que llegamos a ver es la OCI X-4 Electra, un fusil de última tecnología con la característica de que su carga traspasa objetos sólidos (paredes, cajas), lo malo es que su munición no la encontramos en el campo de batalla.

Los enemigos no varían mucho, al final de cuentas todos son humanos con la excepción de un par de criaturas locales que son muy agresivas. Éste es un detalle que mucho no afecta al juego, ya que encontramos diferentes escuadrones de choque de las distintas corporaciones, al igual que renegados pagados, tropas en vehículos y de rato en rato un enemigo jefe mucho más poderoso. La aparición de estos últimos cambia el ritmo un poco y nunca es forzada, así que viene bien; aparte que tampoco los vemos a cada rato como para que se conviertan en un detalle tedioso. Normalmente las tropas enemigas cuentan con armamento variado, y los francotiradores suelen estar bien escondidos en sus torres, o puntos elevados, y lo único que da indicio de su existencia es el daño recibido sin saber de donde. También suelen venir con más o menos armadura lo cual puede complicar las cosas si el armamento que llevamos no tiene el poder requerido para eliminarlos rápido.

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Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a Techland y Gathering.
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