Lista Artículos Lista Editoriales Enlaces Juegos en Línea Noticias Tienda J por Amazon(com)
J de Juegos.com
PC
AYUDA   |   BUSCAR x CLAVE   |   
Buscar con GOOGLE >>>
 
Escríbenos! Galardones. Juegos Recientes.
Preguntas Frecuentes - Galerías - Códigos - Descargas - Enlaces - TOP 10
| Acción | | Aventura | | Carreras | | Deportes | | Estrategia | | Juegos de Rol | | Simuladores |
 
A.I.M. 2: Clan Wars
| PreEstreno | | Demo | | Portada | | Códigos | | Estrategias | | Historia | | Noticias | | Recursos |
Mini Guía
 
En más de un caso "juego libre" suele traer entre líneas variedad de situaciones en las cuales uno se encuentra perdido, sin rumbo o sin saber que hacer. Esto puede deberse a falta de información en los datos de misión u objetivos, o simplemente al que los diseñadores o programadores creyeran, o consideraran, que detallar más era redundante o innecesario. Por su dinámica y contexto A.I.M. 2: Clan Wars no está excento del citado problema. Lo realmente negativo de éste tipo de casos es que suelen bajar el ánimo de quienes no tienen mucha paciencia o tiempo. Para todos ellos, y quienes perdieron rumbo o quedaron trancados, va la presente mini guía.

Esta mini guía no pretende ser un paso a paso, ni estar completa u ofrecer soluciones a todo --posible-- problema que se encuentre, sólo se trata de respuestas/comentarios o caminos para situaciones y casos en los cuales existe una alta probabilidad de estancarse o no saber como continuar. También incluye pequeños detalles o aclaraciones que podrían ser de utilidad.

Conceptos e información útil

The Range también Range-4, la zona en la cual los mechmind pueden existir y movilizarse.

Sector una porción del Range limitada por Contour Fields en la cual subsisten varios clanes y se encuentran varias estructuras que entre si conforman un ecosistema --artificial y virtual-- independiente.

Contour Fields barreras de energía que rodean los Sectores protegiéndolos y aislándolos del exterior. Más que nada un concepto contextual para dar cábida a la necesidad de cargar cuando se cambia de escenario.

Mechmind un tipo de Inteligencia Artificial avanzada e independiente obtenida en un futuro de la humanidad y aprovechada para colonizar y combatir en ambientes inhóspitos.

Glider (lit. planeador) vehículo autónomo que sobrevuela a poca distancia del suelo en un colchón de energía anti-gravitatoria y que es utilizado por los mechmind para movilizarse. Se podría decir que es su cuerpo.

Clan grupo de mechminds que obedecen a un mismo líder y pertenecen a un mismo grupo dentro su jerarquía social.

Aclaraciones de la interface y los controles

Tecla "Q" permite cambiar el misil activo rotando entre aquellos que se está llevando. Cuando se tiene minas cambia tanto misil como mina.

Tecla "C" pone al glider en modo de movimiento automático, evita un poco el andar presionando la tecla de avanzar todo el rato.

Tecla "E" y Tecla "TAB" hacen blanco en el glider más cercano, no siempre es el enemigo que está atacando.

Tecla "~" (TILDE, bajo ESC) activa el menú de diálogo con otros mechmind. Posee ordenes simples, con glider aliados permite establecer un grupo que sigue y apoya (o se estorban, dependiendo como se vea).

Teclas "F1", "F2", "F3" cambia la perspectiva a primera persona, primera persona sin armas y tercera persona respectivamente.

Interface: Identificador de audio es la pantalla en la parte inferior izquierda que representa señales de audio detectadas en la cercanía, su color sería una interpretación general de la señal: blanco, rojo, verde son el estado de los glider próximos (neutral, enemigo, aliado); violeta indica la presencia de un mechmind de la quinta generación; amarillo anomalías; azul presencia de cosas que se puede recuperar.

Sobre los Glider, armamento y equipo

Si vale el termino existen tres tipos de chásis para los glider: alta velocidad, ataque y carga, siendo sus características primarias autoexplicativas. Los atributos generales con que cuenta cada uno de estos planeadores son: generación/modelo, peso, límite de carga máxima, velocidad de giro (en grados/segundo), aceleración, velocidad de crucero y máxima, tipo de chásis, armamento que puede llevar (un ligero, dos ligero, un ligero y un pesado, dos pesado).

Existen dos tipos de tecnología para los glider, por más que al final no importe mucho, la mecánica/microelectrónica tradicional y la orgánica. La ventaja de esta última es que poseen la característica adicional de regenerar armadura con el pasar del tiempo. Algo muy útil si no se desea gastar en reparaciones o correr muchos riesgos viajando mal herido. Por cierto que cuando el daño a la estructura exterior es muy extenso se empiezan a ver afectados los componentes internos.

Todo glider posee espacios predeterminados para lo siguiente (considerados componentes internos): escudo de energía, tipo de armadura, generador de poder y tipo de impulsores. Los de generaciones avanzadas incluyen además un segundo generador e impulsor. También estarían los espacios para armas según la configuración aceptada por el vehículo.

Escudos de energía existen cuatro versiones, cada cual con una mayor capacidad, una mejor absorción de daño y una recarga más rápida. Como todo escudo de energía en la ciencia-ficción su gran ventaja es recuperarse automáticamente en cuanto le dan tiempo y hay energía.

Tipo de armadura determina el nivel de absorción del daño que tiene el chásis, viene en porcentaje y varia de modelo en modelo. Además existe equipo especial que incrementa el nivel de absorción, en un par de casos es dependiente del tipo de armadura en uso.

Generador de poder un componente muy importante porque su capacidad suele limitar o restringir el funcionamiento de equipo especial, al igual que afectar la velocidad de recarga de los escudos y/o regeneración del chásis o componentes internos. Cuando no hay energía ni las armas de munición funcionan.

Tipo de impulsores afecta la velocidad final del glider, en especial en modo acelerador, y su capacidad de generar un buen empuje al ganar velocidad; como quien dice que tan eficiente es para salir corriendo.

Equipo especial cada sector cuenta con una aceptable y bien pensada lista de equipo adicional, el mismo se instala sin rodeos como carga y en su mayoría trabaja de forma automática. La idea aquí es saber balancear las ventajas, con el peso y consumo de energía que pueda implicar su presencia en el glider. Claro que para el final nada molesta tener de lo mejor.

Armamento se puede dividir en dos grandes grupos: livianas y pesadas, éste último califica en general como arma táctica. Otra clasificación sería de proyectil (munición), de energía y especiales. Entre las primeras están los cañónes atómicos (con una, dos o tres bocas) y los de plasma. Entre las de energía hay gran variedad incluyendo laser, rayos gama, rayo eléctrico y otros como las armas de energía caos. Considero especiales a armas como el cañón de stasis (paraliza al oponente) o el rayo gravitatorio (lanza al enemigo en una dirección aleatoria).

Sobre el tema de las armas en general las livianas valen como primarias y la pesada como secundaria. Lo que hay que tomar en cuenta es su velocidad de disparo, daño que causa, facilidad para apuntar, gasto de energía y radio de dispersión. Aunque claro, cada cual tiene total libertad de elegir según lo que considere más apropiado o importante. Al final de cuentas nada impide probarlas todas porque no pierden precio por usarlas y se las pueden reemplazar, recuperando o agregando la diferencia de costo con otra arma.

En lo que a armamento respecta también contamos con misiles, de poder variado e incluso especiales como los que absorben energía, bombas --algo así como un misil sin guía--, y minas que se pueden dejar aunque no cuando se está a la carrera.

Guía y control Controlar los glider es un proceso sencillo, el ratón para girar, apuntar y disparar, las teclas usuales (A W S D) para acelerar/avanzar, frenar/retroceder y moverse a los costados para esquivar o acentuar el giro. Barra Espaciadora para saltos, y la tecla X para frenar más rápido. La tecla R permite intercambiar entre acelerar/no acelerar de forma constante, y la SHIFT para acelerar cuando es necesario. En lo que respecta al "sentimiento" de manejar un glider la mayor diferencia entre uno y otro es su velocidad de giro y su estabilidad durante el viaje. El tema del giro permite salir del área de ataque de un oponente más rápido, al igual que apuntarle bien. La estabilidad afecta más que nada a la comodidad visual durante las travesías y la facilidad para hacer clanco en un oponente. Aquí toma importancia un poco el adquirir armas con bajo o elevado grado de dispersión.

El mundo de A.I.M. 2: Clan Wars

Lo que se puede rescatar de la narrativa del predecesor es lo siguiente: los mechminds son entidades de Inteligencia Artificial independientes que estaban siendo testeadas en una zona restringida conocida como The Range, o Range-4, en el planeta Polygon. En esos momentos, por la programación, la meta de todos era llegar a ser el mejor y punto. En algún momento se pierde contacto con los denominados "creadores" y la población inicia una evolución independiente. En Clan Wars está evolución va más allá e incluye la presencia de los mechmind de quinta generación que tenían como objetivo unirlos a todos y crear algo nuevo, pero resulta que cada uno decidie ir por su lado y formar su propio clan.

La aparición de los Reckoner como clan y su consecuente disolución, al igual que el nacimiento de los Sinigr y su separación del resto de los mechmind. E incluyendo el abandono de la entidad conocida como Super de sus funciones de control y gestión de los distintos Sectores serían eventos que ocurren durante la línea de tiempo entre el primer juego y el que nos concierne.

El mundo de A.I.M. 2 está comprendido por todos los Sectores encerrados en el Range: Desierto, Pantano Tóxico, Pantano, Highlands (Tierras Altas), Tundra, Sector Destruido, Rocoso, Ártico y las Alturas. El tipo de terreno de cada uno corresponde con bastante exactitud a su nombre; con excepción del Sector Destruido que es una especie de desierto árido y semi destrozado por explosiones.

Cada uno de estos Sectores abarca un escenario inmenso y está lleno de estructuras, lagos, cañadas, zonas radioactivas y fallas naturales que hacen que sean únicos y diferentes. Aunque poseen clima propio el mismo no afecta en nada la respuesta del glider, sus sistemas o armamento. Se puede decir que ni el calor, la lluvia o la nieve impiden que cumpla su cometido.

Aunque de seguro cada cual tendrá su preferido el Rocoso y el de las Alturas son los que menos me atraen por su territorio laberíntico lleno de subidas y bajadas, y en especial por sus cañadas y montañas y que no se notan del todo al momento de buscar rutas en el mapa. A parte que encontrar o perseguir enemigos en estos lugares es toda una complicación, claro que también parte de la diversidad en los ambientes.

Si bien entre las características del juego está la presencia de zonas subterráneas las mismas se restringen a pasajes indirectos entre Sectores, que no son ni grandes ni muy variados y no siempre tienen el acceso disponible. Al menos permiten ahorrar cuando necesario, siempre y cuando se esté listo para correr o combatir.

Cada Sector cuenta con al menos un mechmind de la quinta generación que hay que encontrar y luego conocer su condición para incluirlo al clan. Gracias al detector de audio está tarea es bastante sencilla, lo que no es directo es cumplir con el requisito de cada uno. No es por nada que se puede ir de un sector a otro sin límite de veces ni restricción en el momento, todo depende de contar con el pase apropiado. El detalle es que no todos los pases se encuentran disponibles en todos los sectores, por ello conviene comprar un par de los que haya ahí donde se cae, por si acaso. También hay pases ilimitados pero son caros, más bien que recibimos dos de regalo a los lugares que más vamos a tener que ir.

Paso-a-paso de los puntos tranca y aclaraciones

El requisito de Ario: su texto pareciera dejar entender que se une a nuestro clan en cuanto charlamos la primera vez, pero ese no es el caso. Lo que hay que hacer es obtener 9 o más mechminds y tomar control de una base y luego volver a contactarle. Parece que también funciona si reunimos las mechminds y le buscamos.

Para eliminar un clan: hay que asegurarse de destruir un máximo de sus mechminds, hasta el punto en que no son suficientes para mantener una base y por ende crear más gliders. El mecanismo más directo es convertirlos. El sistema considera en el total incluso aquellos mechminds que están en otros sectores, por lo que a veces hay que darles caza.

Para resetar un mechmind: es necesario eliminarlo consecutivamente, aunque no una vez tras otra, hasta que su nivel llegue a cero. Este tipo de misiones son escasas pero están muy bien remuneradas.

Para bajar la influencia de un clan en un sector: dependiendo donde puede ser una tarea rápida o bien tediosa. La idea es dar caza a todos los glider del clan en cuestión hasta bajar su presencia según lo requerido (esto se ve en Network, opción clanes). Conviene convertirlos.

El 13vo mechmind de la quinta generación: aunque llegado el momento es sobreentendido, en su oportunidad no lo es tanto. Durante el cumplimiento de cierta misión para los Reckoner recibimos de los Sinigr un artefacto especial, que sirve para controlar de forma instantánea todo un sector. Ario lo destaca, pero el dato se puede perder, éste artefacto es también un mechmind de la quinta generación, por lo que si la idea para llegar al final es activar el Super Cluster del Sector del Desierto entonces no habrá que usarlo.

Activar secuencia especial Reckoners: entre las misiones/objetivos recibidos de los Reckoner está uno que señala que hay que visitarlos justo antes de activar el Súper Cluster, para ello es necesario haber reunido a una gran mayoría de los mechminds de la quinta generación y dirigirse a su base en los Pantanos Tóxicos pero sin llevar al treceavo mechmind obtenido de los Sinigr, caso contrario no se activa la secuencia de eventos respectiva.

Todos los gráficos y otros afines al juego pertenecen a SkyRiver Studios y 1C.
Sobre J de Juegos | Información Copyright | Contacto [ 09/Septiembre/2007 ]