ZoomING - Verano 2012

ZoomING - Verano 2012


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Fecha

06/09/2012

Autor

Webmaster


El increíble, inucitado e inesperado éexito de la OUYA como proyecto Kickstarter ha tenido una interesante, y no inprobable, repercusión: medio mundo ha decidido que quiere participar directa o indirectamente del concepto de una consola android. Desde hace unos meses que un Mod de Arma II está llamando mucho la atención, DayZ, que tiene aire de S.T.A.L.K.E.R. multiusuario en un contexto de Zombies. Con una noticia que de seguro Quería hacernos sentir mal por Ubisoft, la compañía sólo logra darse un tiro en el pie.

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Como concepto la Consola Android OUYA no es lo que se diga la idea más revolucionaria del momento, incluso es una progresión obvia e inevitable de una Tableta Electrónica. Al fin de cuentas es una sin la pantalla táctil, con conector a TV y con el agregado de un gamepad. No hay nada de fuera-de-este-mundo ahí, a lo mucho un cambio de perspectiva en el uso del hardware y software. Más aún cuando consideramos que están por salir TV con control táctil y por gesticulación

Lo positivo del caso es que ha demostrado que hay interés para el entorno Android fuera de las Tabletas y los smartphones. Considerando el hardware del actual cíclo y los juegos disponibles para la plataforma es como tener un Arcade en las manos, así que ¿por qué no en casa?.

OUYA responde a la pregunta con un rotundo , y da el siguiente paso presentando hardware estilizado y llamativo a un precio por demás tentador. El sistema operativo base es Android y aunque cuenta con un nivel extra de interface para ofrecer productos, información y control sobre la consola no por ello deja de ofrecer toda la compatibilidad y capacidades del SO de Google --al menos así debería ser.

Tras su anuncio el proyecto no tardo en reunir el monto requerido en menos de 24 horas, al final de su período de apoyo ronda casi los 8'000.000, aunque queda claro que el ímpetu del principio desapareció con el pasar del tiempo. Lo que no es de extrañar puesto que los verdaderamente interesados son los que lo llevaron al éxito y las noticias en un par de días.

De aquel entonces a hoy han cambiado un par de cosas. Para empezar OnLive anunció su participación, lo que no es de extrañar y resulta sólo como una asociación publicitaria puesto que en principio la tecnología, y el proceso de streaming de juegos por Cloud, es nativa y potencialmente compatible. En fin, sirve para hacer mercadeo gratis y quedar bien.

[ Esta nota viene durante la revisión del texto. ] Resulta que días recientes OnLive estuvo nuevamente en las noticias porque tiene problemas económicos. Las notas inician con un despido de gran parte de su fuerza de trabajo y terminan con que otra empresa tomo control de sus bienes y que todos los empleados, de mayor a menor nivel, han quedado sin trabajo hasta nuevo anuncio. Extraño, pero queda claro, aunque tampoco implica nada a la hora de la verdad, de que su asociación OUYA tenía objetivos adicionales.

Otra novedad es que el equipo de Robotik, una empresa funada por Robert Bowling (una de las mentes detrás Call of Duty), ha anunciado que estará sacando un juego compañero a su proyecto Human Element (un Sobrevivencia con miras a salir el 2015) que estará diseñado para la OUYA (y me imagino que, por ende, exportable a smartphones y Tabletas). No hay nada sobre él todavía, otra que será episódico, pero no sería de extrañar que sea un Aventura simple o alguna forma de Arcade para ir presentando contexto y personajes.

Sin embargo, lo que más ha cambiado es la industria y su perspectiva de las cosas. Repentinamente varios proyectos de Tableta han adquirido cierto enfoque para con juegos y, de la nada, han surgido varios otros alrededor del tema consola Android. Tampoco han faltado quienes han visto la oportunidad para su propio proyecto Kickstarter de una docking station para conectar iPod, iPhone o iPad y extender su enfoque para con juegos a través de gamepads estilo la consola NES.

Siguiendo un poco la misma línea han aparecido varios productos Tableta con hardware complementario, o directamente como parte del diseño, que les da aire de consola portátil. Su utilidad y uso como tal, se mantiene discutible.

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La compañía internacional de venta de videojuegos Game está pasando por el que podría ser un momento crítico, o su fin. Desde hace un par de semanas que han perdido soporte y apoyo de varias distribuidoras de renombre, todo empezando por su anuncio de que no podrán cumplir con las reservas de Mass Effect 3 por lo que tuvieron que devolver dinero y/o tratar de convencer a que compren otra cosa.

Todavía no está dicha la última palabra sobre el futuro de la empresa pero podría marcar un precedente en cuanto al destino final de tiendas especializadas en la venta de videojuegos en caja y DVD. Considerando que en el más de los casos se puede encontrar lo que venden en Amazon y a menor precio es difícil argumentar respecto a su importancia en la escena comercial. Ni que decir de la contradictoria manera en que manejan promociones en su sitio de Internet y sus tiendas, donde la variación en precios es, a veces, algo exagerada.

Según las notas sobre el tema Game habría perdido buena parte de su mercado por la entrada en escena de los súper-mercados al ámbito de la venta de videojuegos. Ni que decir de sitios como Amazon y sistemas de venta digital en la línea de Steam que le hacen mucha competencia ante la cual no han sabido responder apropiadamente (rebajar un juego de 50$ a 45$ cuando en Steam está a 25$ y en Amazon a 24.99$ no puede considerarse una "buena respuesta").

Claro que por debajo de todo hay algo un poco extraño y es el que Game ofrece productos de segunda mano, al igual que los compra o los recibe como parte de crédito interno. Considerando como los pesados de la industria han decidido que esto de los juegos usados es algo malo, queda la especulación sobre si retirar su soporte y venta a través de ellos no tiene otro objetivo. En fin, muy pronto sabremos en que queda todo puesto que ya están con un ultimatum que definirá si entra o no en protección de bancarrota (proceso en el que se decide si se la vente, revitaliza, o separa en pedazos vendibles y se cierra el resto que no se puede vender).

[ Actualizado ] Por lo visto toda la cadena Game todavía no está fuera de las aguas turbias pero al menos las cosas parecen estar un poco más estables. Aunque esto es relativo porque se han cerrado varias de sus tiendas, incluyendo, parece, una de sus mejor establecidas en la zona más comercial del centro de Londres. Esto como parte de una reorganización para hacer más rentable al negocio.

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Uno de los aspectos positivos de nuestro tiempo es que para algunas cosas hay un mayor número de opciones al momento de llevarlas acabo, o al menos intentar hacerlo. Un ejemplo de ello es Kickstarter, una plataforma de financiamiento donde el público en general tiene la última --o la primera-- palabra al momento de decidir si un proyecto consigue los fondos para empezar/continuar o no.

Durante días pasados la plataforma recibió, y sigue recibiendo, un increíble monto de atención gracias a que el público le dio un rotundo sí a una nueva aventura al equipo de Double Fine Productions (Psychonauts). Habiendo solicitado 400.000 $us para empezar el trabajo lograron reunir por encima de los tres millones lo que permitirá al equipo llegar mucho más lejos con su proyecto.

Siguiendo este inusual éxito el equipo de veteranos de la industria que diseño y desarrollo Wasteland, al que califican como el abuelo de todos los RPG post-apocalípticos estilo Fallout, está en pleno plan de llevar adelante el financiamiento para una secuela. Wasteland 2 promete traer la misma dinámica y estilo de su predecesor y con financiamiento externo podrán evitar el tener que volverlo accesible en extremo o ceder ante la necesidad de convertirlo en algo ultra comercial. Solicitaban 900.000 $us y ya llevan cerca de millón y medio con casi un mes de tiempo para que siga fluyendo el apoyo.

La dinámica de Kickstarter permite varios niveles de apoyo, desde unos cuantos dólares a unos miles o más. Dependiendo el proyecto el nivel de soporte que se de viene con bonos; en muchos casos, para hacerlo aún más importante y exclusivo, por encima de ciertos montos existe un límite de cuanta gente puede participar. Por ejemplo, con Wasteland 2 ofrecer por encima de los 1.000 $us viene con la alternativa de tener varios niveles de presencia y/o participación en el producto y su desarrollo.

Al menos en el caso de películas y videojuegos el proceso de participar y, en cierta medida, invertir en un proyecto es a la inversa de lo normal con la posibilidad de extras. Es decir, lo normal es que si algo me gusta puedo ayudar a sus desarrolladores/creadores comprando versiones limitadas o varias estándar para regalar. Con la dinámica de Kickstarter puedo directamente favorecer a aquello que me interesa según mis límites y/o capacidades, y hasta adquirir el nivel de participación que me gustaría tener para asegurar que el proyecto termina siendo tan como quiero, o me lo imagino, como posible/viable.

Es indudable que el concepto da para todo. Hay varios proyectos, sin importar categoría, que decididamente no despiertan suficiente interés mientras otros lo reciben prácticamente sin esfuerzo. Queda claro que depende mucho de como se presente el proyecto, quienes participen, cual sea el resultado o producto final. No faltan los que buscan financiar ideas un tanto personales de poco atractivo para el público en general, olvidando que será ese público el que les diga "adelante" o les haga repensar sus planes a futuro.

Considerando que cada vez más los mecanismos tradicionales para obtener financiamiento, como bancos, prestamos e inversores, vienen llenos de condiciones, restricciones y limitaciones no es de extrañar que grupos creativos, o personas creativas, busquen otras maneras de obtener el capital para lograr su sueño evitando al máximo que otros tomen las riendas y el control del mismo. Iniciativas como Kickstarter están demostrando que cuando puede el público está dispuesto a apoyar a aquello que le atrae, gusta y/o interesa.

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A veces es difícil colocarse en la posición de la persona, o grupo, que decide que seguir cierto camino es bueno. No menos diferente es entender los motivos detrás de anuncios y comentarios de corte públicos hechos por empresas o sus representantes. Resulta que a finales de Agosto Yvess Guillemot, uno de los jefes en Ubisoft, comento que la empresa tiene que aguantar niveles de piratería --en PC-- de entre el 93% y el 95%.

Con esos números no queda otra que preguntarse cuanto dinero hacen con ese apenas 7-5% de ventas como para ser una de las empresas más grandes de la industria a nivel mundial. Obviamente el comentario llamo la atención de la prensa pero me imagino que no en el sentido deseado. No han faltado intentos de "aclarar" el "contexto" en el cual dichos números "tienen sentido" (como se puede ver en una nota de EuroGamer del 5 de Septiembre), pero lo dicho dicho está.

Si bien el comentario puede no haber sido captado --o dicho-- en su contexto apropiado al menos sirve para entender mejor la siguiente movida de Ubisoft. Un anuncio oficial de la directora de juegos online, Stephanie Perotti, explica como la empresa ha decidido dejar a un lado su sistema de DRM que obligaba a los usuarios a estar conectados a Internet (sistema siempre en línea) aún en juegos puramente un-usuario.

No es necesario sacar la calculadora científica para sumar uno más uno pero al menos le sirve al equipo de relaciones públicas de Ubisoft para quedar bien con los usuarios y asegurarles que "sus comentarios, críticas e inquietudes han sido escuchados". Podremos comprobar si "la movida" es buena o mala con la salida del tan esperado Assassin's Creed III.


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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