Editorial Junio 2012 Análisis

E3 Electronic Entertainment Expo Junio 2012 Análisis


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Fecha

15/06/2012

Autor

Webmaster


Termino el famoso evento con una asistencia que supera los 47.000 visitantes, lo que si no estoy mal es bastante menos que el año pasado. Como todos los que le precedieron, este E3 estuvo lleno de anuncios, confirmaciones, silencios extraños y presentaciones pomposas de juegos de todo tipo y género.

Sin embargo, si algo se puede apreciar en los diferentes sitios que reportaron el evento es la falta de verdadero interés. La ausencia del sentimiento --la empatía-- de que se comparte con lectores y visitantes algo interesante, algo nuevo, algo único, algo especial. Basta ver algunos titulares, como el de Joystiq y la rebaja que tiene Amazon de los juegos sobre Arcos y Helicópteros del E3. O el vídeo musical armado por Gamesradar en honor a que todos los juegos tenían Arcos y/o Helicópteros.

Tampoco faltan artículos de opinión y notas sobre la homogeneidad que ya viene años afectando a la industria, al igual que la violencia innecesaria y la falta de productos en otras categorías que no sean la de Acción y los shooter en todas y cualquiera de sus formas. Temas que directa o indirectamente tocan aquel de la jugabilidad que en cada iteración del evento parece no evolucionar ni mejorar y más bien simplificarse en extremo. Con excepciones, por suerte para todos.

Un compendio del E3 2012 medio en serio, medio en broma.

Ni siquiera es algo que califique como nuevo, la sensación la viví en carne y hueso el 2010 pasado durante la EuroGamer Expo. Ver tantos juegos presentados juntos y siendo jugados en simultáneo ofrece una perspectiva difícil de lograr al verlos cara a cara, uno por uno, en solitario. Moverse por el escenario apreciando los --visualmente-- diferentes productos dejaba la sensación de que no se avanzaba, de estar viendo lo mismo desde diferentes ángulos. Apenas se sentía cambio en texturas y la apariencia final de los enemigos.

Considerando lo anterior lo que marca la mayor diferencia con este E3 es que se está llegando al punto de inflexión en esa tendencia hacia lo comercial, lo vendible, lo mercadeable prácticamente por instinto --del consumidor--, se está tornando algo exagerada. Están llegando al extremo en que nuestra habilidad, y/o deseo, de suspender nuestra incredulidad no puede competir con la simple lógica --o ilógica-- de la situación. Están empezando a necesitar que seamos capaces de ignorar absurdos y aceptar la estupidez como si fuera normal. No creo. Espero que no.

Puedo entender que lo que mejor vende es la acción rápida, las historias sin mucho sentido, los personajes superficiales, lo hollywoodesco. Pero esa tendencia a simplificar las cosas aún más se está poniendo peligrosa, hasta los shooter supuestamente triple-A lo ponen a uno a pensar si no terminan como un arcade en vez de un FPS. La duración de sus campañas un-usuario, cuando las tienen, no ayuda en lo absoluto.

¿Tal vez estamos ante un nuevo género? ¿Los DPS (Dummy Person Shooter, Shooter Para Tontines)? Esto porque, si bien se ve muy bien la presentación visual en primera, o tercera, persona, el tema jugabilidad está tornándose demasiado accesible y automático. Demasiado guiado. Me recuerda a los juegos de feria en que los patos, o soldados o pinguinos, dan vueltas y hay que hacerlos caer uno a uno, con la mayor novedad siendo cuando se levantan de sorpresa. No es por ofender a nadie pero esa es la impresión que --muchos juegos modernos-- dejan.

No voy a decir que toda su jugabilidad tiene que ser como un vídeo de presentación hecho para llamar la atención, pero la simple idea de que es posible ya dice mucho. ¿De qué hablo? Del último trailer de Assassin's Creed 3. Parece que alguien les dijo que requiere de más acción, de mayor agilidad, ser más brutal. Y pues hicieron caso. Al menos en sus vídeos poco tiene de asesino, a menos que hablemos de uno en serie. ¿Desde cuando el concepto de ser sigiloso y furtivo incluye el limpiarse a todo un escuadrón de soldados y después hacer explotar un fortín con el fin de eliminar a un solo individuo? Muy bien podría haber plantado una bomba o participado del asalto final.

Es imposible determinar hasta que punto esta homogeneidad es culpa del consumidor que tampoco cambia sus hábitos. Algo de lo que se percataron los desarrolladores de juegos de deportes sacando versión tras versión apenas retocada que era comprada como si fuera la gran novedad. Después vinieron Halo, Gears of War y Call of Duty y ahora existe esa mentalidad de que si no se parece a uno de estos tres no va vender. ¿Será cierto?

Al comentar sobre Gears of War: Judgment, la nueva precuela, uno de los involucrados explica que eligieron el momento como poco después del E-Day porque durante las Pendulum Wars la lucha era entre humanos, y antes de la invasión Locust los fusiles de los Gear tenían bayoneta no la sierra eléctrica con la que les conocemos. Y, por lo visto, sin sus Locust y la sierra el juego dejaría de ser digno de la serie. Vaya.

Otro vídeo que la verdad me pareció bastante lamentable como exposición de lo que los desarrolladores piensan el consumidor quiere es el de Crysis 3. Resulta ahora que mundo-abierto es ofrecer la posibilidad de moverse a lo largo de tres diferentes, ehm, pasillos. Ir por el suelo, los tejados o, quizá, por subterráneos ya es ofrecer increíble libertad. ¿En serio? Para ser quienes nos dieron Far Cry y el primer Crysis ciertamente han cambiando de punto de vista rápido, y no para bien.

Si algo nos ha enseñado la selección natural sobre los ecosistemas uniformes es que son muy propensos a no responder bien ni rápido a cambios en su ambiente. Lo que vuelve a la exposición del E3 en una prueba más de que el actual modelo está pronto a enfrentar cambios. La nota reciente de que a pesar de vender cerca de 1.3 millones de unidades Kingdom of Amalur: Reckoning fue incapaz de siquiera alcanzar un punto de equilibrio, para el que requería más de 3 millones, es para no entender --o creer-como funciona la industria.

Cambiando de tema, el evento tuvo su par de presentaciones de tecnología pero nada que haga mucho revuelo. Microsoft estuvo con su SmartGlass que más que hardware es software, el cual permitirá el uso de Tabletas y/o Smartphones para extender los controles de una Xbox y la funcionalidad de los mismos. Aparentemente no tardará mucho para que todos los juegos para la plataforma incluyan compatibilidad. Esperemos que bien pensada, complementaria y opcional.

Epic mostro su Unreal Engine 4, nuevamente, aunque esta vez con un vídeo de demo menos atractivo que el anterior. A parte que las influencias de Diablo, The Lord of the Rings y Warcraft eran difíciles de obviar. Lo interesante es que detrás de la imagen lo que se desea promover es la capacidad del sistema gráfico para presentar ciertos efectos y el control que tendrán los programadores sobre los mismos. Lástima que ninguna de las dinámicas de juego actuales permita apreciar detalles cuando estamos corriendo concentrados en la mira de un fusil.

En fin. Un Electronic Entertainment Expo más vino, estuvo y se fue. Sin embargo, me temo que su potencial para quedar en la memoria no es muy grande. Todo termino tan genérico, uniforme y estándar que cualquier supuesta novedad no tardará en ser reemplazada por vídeos de promoción nuevos, el siguiente trailer, algún anuncio sorpresa o cualquier otra noticia destacada. Tampoco se puede argumentar que la industria en general tenga muy buena memoria cuando todo avanza sin detenerse y sin respiro.


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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