El Camino no Tomado: Juegos de Estrategia

El Camino no Tomado: Juegos de Estrategia


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Fecha

03/07/2012

Autor

Webmaster


es interesante, y en muchos casos muy lamentable, retroceder apenas una decena de años, quizá hasta una quincena o, exagerando, a ese crítico 1995 que marco el límite entre un antes y un después --Antes del windows 95 y el DirectX, después del Windows 95 y el DirectX-- retornar al presente y ver que las cosas han tomado un camino diferente al que se esperaba, auguraba, y ni siquiera aquel entre los mejores que estaban disponibles.

Si bien nos topamos, en aquel entonces, con una revolución --y hasta se podría decir que una evolución-- del contexto en el que se desarrollan los videojuegos es lamentable notar como los cambios, las mejoras y la susodicha evolución no se ha dado en todos los niveles.

Diría que es contraproducente recordar aquella Era de Oro, aquellos geniales e inmortales clásicos, aquellos juegos riesgosos que, en muchos casos, abrieron la puerta a nuevas categorías y dinámicas, y luego ver lo que tenemos hoy. Lo que se prepara para mañana. Y, sin más preámbulo, caer en cuenta del motivo por el que estabamos añorando aquella epoca pasada.

No estoy seguro si el futuro inmediato de la industria del entretenimiento electrónico sufrirá algún shock de aquellos --aunque cambios se vienen de manera inevitable-- como para que podamos recordar estos tiempos como una especie de Era Oscura, o no. Pero en su momento, me imaginaba este Siglo XXI muy diferente --en lo que concierne a videojuegos.

Ya entre aquel crítico 1995 y el inicio de los años 2000 muchos de los cimientos de las categorias escenciales de juego, como la Estrategia, estaban bien establecidos. Con la entrada en escena de los engines 3D, procesadores más rápidos, la promesa de los nCore y el acelerado avance de los GPU el contexto parecía maduro y con la ecología tecnológica necesaria para el surgimiento de algo nuevo... de mucho nuevo.

No creo que sea necesario explorar demasiado el Donde Estamos en lo que respecta a Estrategia, es casi una categoría muerta. Lo más memorable de los últimos años ha sido StarCraft II: Wings of Liberty que termino siendo apenas un tímido pasito adelante de lo que fuere su predecesor. La proporción de títulos nuevos en la categoría, en relación a Acción, con suerte es 1 a 10, y en general se trata de expansiones independientes o relanzamientos de franquicias resucitadas de aquella Era de Oro.

En su momento, en especial con la aparición de los juegos híbridos, le veía un futuro increíble al género. Ni que decir con el potencial de productos como Homeworld, Nexus: The Jupiter Incident, Impossible Creatures, Soldiers of Anarchy, SpellForce: The Order of Dawn, Commandos: Behind Enemy Lines, Praetorians, Shogun: Total War y algunos otros. Todos mostrando que al combinar con Rol, y hasta Acción, no había límites hacia donde podría llegar la jugabilidad.

Luego el ritmo de avance pareció desacelerar hasta que la llegada de juegos como Soldiers: Heroes of World War II, Star Wolves y UFO: Aftermath que quisieron volver a dar una chispa de energía a la innovación, sólo para encontrarse con barreras comerciales (más bien diría barreras de consumo) y convertirse --prácticamente-- en productos de nicho.

Personalmente nos hacía en tiempos en que la jugabilidad estándar de Estrategia es híbrida, en que juegos como Men of War y Star Wolves, como la serie Total War, como Homeworld y Nexus: The Jupiter Incident son la norma y no la excepción. Si bien la industria parece ignorar el hecho de que hay interés, los consumidores están listos para algo que en verdad represente un siguiente nivel de aquellos clásicos de antaño... o cosas mejores.

Ni hay que tener en cuenta que gracias a la tecnología visual de hoy podemos estar seguros de que cualquier evolución real se vería genial. Al fin de cuentas con CPU nCore y grandes cantidades de memoria, ni que decir posibilidad de cálculo paralelo masivo en el propio GPU, podríamos tener mundos de juego increíbles. Contextos de corte Simulación en los que vivir nuestra propia aventura un-usuario mientras, si se quiere, compartimos en paralelo con aquella historia presentada por los guionistas.

No voy a negar que algo así sería --bastante-- complicado de programar, testear, depurar, pero creo que ya es hora de sentarse, arrojar por la ventana lo ya conocido y explotado al tedio, y repensar cómo hacer viable nueva jugabilidad, nuevas prácticas de desarrollo que no son pura agregación sobre lo existente, que no son sólo un piso más sobre una estructura cuyos cimientos apenas dan soporte.

Desde mi punto de vista me imagine que en estos momentos estaríamos jugando algo así como un Star Wolves --más-- emergente, abierto, donde el jugador decide qué hacer, donde ir y los desarrolladores pueden más bien concentrarse en DLC de historia, nuevas naves, expandir el Universo de juego, y un largo etcétera, en vez de tener que sacar versión tras versión --prácticamente-- reciclada. Basta ver el ejemplo de la serie The Sims, sólo con expansiones y dejar al usuario en su caja de arena les ha permitido mantenerlo vivo por más de media década y no es que las secuelas incluyan gran cosa en cuanto a nuevas dinámicas.

En este punto tal vez lo que se necesita es un nuevo enfoque y visión de lo que ofrece la jugabilidad híbrida dentro el género Estrategia, en particular en un-usuario, porque el multiusuario es lo mismo de siempre contra jugadores biológicos que muy bien podrían ser --reemplazados por-- IA. Hasta me atrevo a decir que hay algo en lo que respecta a mundos/universos de corte Simulación y persistentes, propios de un MMO, que podrían dar nueva vida a la dinámica un-usuario, aunque suene contradictorio.

Considerando el reciente interés hacia los MMO de corte Juega Gratis espero que no falte el grupo de individuos que se encuentren en el lugar apropiado, con los recursos necesarios, con las ideas correctas para mirar atrás, mirar al ahora, mirar al futuro y decir ¡Aha!.

Los momentos más memorables que tengo en juegos RTS en general, tácticos e híbridos en particular, es cuando siguiendo las limitaciones de la jugabilidad y las restricciones de la tecnología logre realizar algo como yo lo planee, como yo lo quería y no sólo vencer a la ola número tres de oponentes que fue lanzada en mi contra.

Un ejemplo que me viene a la memoria transcurre en una misión de Star Wolves en la que hay que interceptar a un convoy antiborrado de armamento, equipo y hasta naves. El objetivo de la misión es ir, destruir y salir corriendo. Mi objetivo fue ir, destruir, y aguantar a los atacantes/defensores hasta que la nave nodriza logre recuperar todo, o casi todo, lo que quedo. No fue nada, nada... nada fácil. Pero tras un buen tiempo, muchas recargadas, y más que suficiente paciencia lo logre, y valió la pena.

Es irónico como toda la industria intenta convencernos, ¿convencerse?, de que lo nuevo que ofrecen da más libertad al usuario, mayor cantidad de opciones, mayor chance de emergencia en la jugabilidad cuando la realidad es todo lo contrario. Lo más triste del caso es que los ejemplos en que se afirma el atractivo e importancia de estas dinámicas no faltan, Batman: Arkham Asylum no ofrece gran jugabilidad pero tiene un algo de corte emergente que lo hace tan diferente y entretenido.

Algo de esa dinámica extendida se puede apreciar en Men of War, aunque en menor medida debido a la inevitabilidad de encausar el diseño de niveles, no tanto la jugabilidad, hacia la acción, hacerlo más ágil y rápido. Más nueva Estrategia, menos táctico e híbrido. Por suerte los componente críticos siguen ahí así que uno se puede dar manera de, por decirlo así, jugarlo a gusto en vez de sólo enfrentar a la siguiente ola de atacantes o defensores.

¿Qué nos ofrece el futuro inmediato? La verdad que hoy por hoy la categoría está casi sin títulos que llamen la atención. Personalmente nombraría a Star Wolves 3: Ashes of Victory, Carrier Command: Gaea Mission y quizá a XCOM: Enemy Unknown; aunque de los dos últimos tengo muchas reservas por su naturaleza multiplataforma. Mucho más, al menos por ahora, no hay o, en todo caso, no veo.


Teclado EZ-Reach 2030 por TypeMatrix.

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